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Agustín Roel  -  27 de MAR de 2020    -  6 Min. de lectura

Iniciación deportiva en Counter-Strike

Cuando hablamos de iniciación deportiva nos centramos en gran medida en el trabajo de Blázquez Sánchez (1995). La premisa principal a la hora de tratar este tema es que “Un aprendizaje sólo puede efectuarse de forma óptima cuando el niño posee la madurez para adquirir ese aprendizaje”, dando a entender, por lo tanto, que sería inapropiado e ineficaz encasillar demasiado pronto al niño/a en aprendizajes específicos antes de que éste esté preparado para la realización de esa disciplina.

“Un aprendizaje sólo puede efectuarse de forma óptima cuando el niño posee la madurez para adquirir ese aprendizaje”

Estas ideas nos llevan a pensar como consecuencia, que hablar de una edad óptima para la iniciación deportiva es, en gran medida, pensar en la búsqueda del éxito y por tanto en alcanzar el máximo resultado y/o el mejor rendimiento.
Blázquez Sánchez dice que existe una cierta dificultad a la hora de pensar la edad óptima de iniciación dada las diferencias que hay entre las diferentes disciplinas. Para los deportes tradicionales han llegado a algún consenso proponiendo que la edad de iniciación mínima sea entre los 6 y los 12 años de edad y ubicando la mayor eficacia entre los 9 y los 11 años de edad. En este punto es en el que sería necesario aclarar que, al ubicar diferentes rangos etarios y diferentes resultados, entendemos que hay también diferentes edades de especialización que se pueden dividir o categorizar. 
Encontramos en primer lugar lo que llamamos la “Especialización Deportiva” que requiere un entrenamiento orientado hacia un tipo de deporte determinado para alcanzar las posibilidades individuales de alta prestación en un deporte. En segundo lugar encontramos la “Especialización Precoz”, la cual se caracteriza por una especialización anticipada respecto al proceso en el que tradicionalmente se produce la iniciación y que se produce por delante de las habituales cronologías. Y por último ubicamos la “Especialización Prematura”, la cual es también una especialización anticipada cronológicamente, pero en la que puntualmente no están dadas las condiciones de maduración psico-biológicas. Lo importante para este estudio además de estas divisiones es la idea de que las edades pueden variar en base al perfil motor de la especialidad y a las características propias de la especialidad deportiva. En vistas de éste punto y considerando que los deportes tradicionales tienen altos requerimientos físicos y motores, considero oportuno indicar que el Deporte Electrónico no sólo permite que las edades de iniciación y de especialización desciendan un poco sino que al mismo tiempo, considero que el Deporte Electrónico de por sí, representa una actividad más inclusiva ya que permite la competencia entre dos personas que no podrían competir entre sí en un Deporte Tradicional.
Con respecto a la edad de competición, Blázquez Sánchez hace una pormenorización de las subdivisiones que podríamos encontrar en los diferentes rangos etarios y las características que presentan cada uno en relación a sus semejantes, a la búsqueda de objetivos, la socialización, entre otras. No me pondré a desarrollar aquí dichas características sino que tomaré para este caso aquellas que hacen referencia o que son indispensables como prerrequisitos o disposiciones del niño.
Entre los 6 y los 12 años, aparece una tendencia a rivalizar con otros y a transformar toda clase de situaciones en competencias y se vuelven capaces de retrasar recompensas individuales en busca de objetivos a largo plazo más importantes. A partir de los 12 o 13 años de edad, los niños realizan conductas que apuntan a objetivos personales o colectivos y aparece una actitud estable frente a la competición. Una actitud que podría ser llamada “competitividad” o “espíritu de competición” que determina la atracción o la repulsión de los deportistas frente a la competición. 
En el marco de esta temática he realizado una encuesta que intenta dar luz sobre las representaciones sociales sobre la Iniciación Deportiva y sobre la Edad de Competición en el Deporte Electrónico. La misma se compone de 2 simples preguntas: “¿A qué edad comenzaría un jugador profesional un entrenamiento orientado al alto rendimiento deportivo en esports?” y “¿A qué edad crees que un jugador podría empezar a competir en un torneo?”. Esta encuesta fue orientada específicamente a jugadores amateurs y profesionales de Counter-Strike: Global Offensive y publicada, por tanto, en uno de los grupos más grandes de dicho juego en Argentina. En la encuesta han participado 733 voluntarios de todas las edades arrojando, por ejemplo, en la primera pregunta, los siguientes resultados.

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La primer impresión que de aquí se desprende en comparación con la teoría anteriormente detallada sobre la Iniciación Deportiva, es que en la representación social de un jugador amateur/profesional de Counter-Strike: Global Offensive, la iniciación aparece en el tiempo mucho más atrasada de lo que podría darse efectivamente y más atrasada incluso de lo que habitualmente podría esperarse en un deporte tradicional, donde existen categorías como “Sub 14” que delimitan cierta edad para la iniciación. (No existe categoría por debajo de Sub 14), dado que el 45,4% de los encuestados dicen que la iniciación deportiva en esports debería darse entre los 16 y los 20 años de edad. Por otro lado, un 20,2% de los encuestados han optado por una opción que se encuentra dentro de lo que nosotros llamaríamos una “edad media” de iniciación (11 años) y una Edad de Especialización (a partir de los 12 años) y un 2,5% optó por un rango que se encuentra dentro de la categoría “Edad Precoz”. Otro dato significativo ha sido que el 25,7% haya optado por la opción “No hay edad para iniciarse en el alto rendimiento deportivo”. La interpretación de esta variable es interpretada en edades mayores, es decir, que a nivel general parecería, según los resultados de este estudio, que en los esports la “Edad de Iniciación” habría “envejecido” respecto a la edad de iniciación en los Deportes Tradicionales. 
Quedarían en este respecto algunas preguntas para responder a futuro, como ser si las causas de este “envejecimiento” tienen relación con aspectos económicos, sociales, culturales, si tienen relación con las diferencias de exigencia motriz en contraposición con el deporte tradicional y si guarda relación con otros aspectos que aquí no se han mencionado.

“En la representación social de un jugador amateur/profesional de Counter-Strike: Global Offensive, la iniciación aparece en el tiempo mucho más atrasada de lo que podría darse efectivamente”

En la segunda pregunta de la encuesta se indagó por la “Edad de Competición” en esports arrojando los siguientes resultados:

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Estos resultados son aún más contundentes que en el primer ítem de la encuesta y también deja en claro el “envejecimiento” en los Deportes Electrónicos respecto al Deporte Tradicional. A pesar de que los estudios demuestran que a partir de los 12 o 13 años de edad un niño adopta una actitud estable frente a la competición, la representación social sobre la competición en el Deporte Electrónico demuestra que el 59,5% de los encuestados creen que la competición debería iniciarse entre los 16 y los 20 años de edad, lo que guarda una alta relación con las edades promedio de los jugadores profesionales de Counter-Strike: Global Offensive a nivel mundial dado que los jugadores alcanzarían su pico profesional en torno a los 23 años promedio. A pesar de que el 15,8% haya contestado entre 11 y 15 años, no se encuentran jugadores profesionales de esa edad en competiciones oficiales. Eso no quita que podría haberlos, tal y como mencionaba anteriormente según los estudios realizados, a partir de los 12 o 13 años. Y finalmente vuelve a aparecer, esta vez en tercer lugar, la opción “Cualquier edad está bien para empezar a competir” con el 15% que, bajo mi punto de vista, vuelve a hacer referencia a edades mayores como los jugadores de la organización polaca “Virtus.Pro”, cuyo promedio de edad era de 27.4 años de edad, a pesar de que empezaron a competir hace muchos años. Tal es el caso de Wiktor “TaZ” Wojtas, con 31 años de edad quien empezó a competir en el año 2003 con 18 años de edad.

En conclusión, el dominio de una habilidad es la resultante de un conjunto de factores que obran por interacción, como por ejemplo la maduración biológica, la maduración psicológica, la motivación, pero también el repertorio del sujeto y su capacidad para el tratamiento de la información. La edad de juego y la edad de aprendizaje se yuxtaponen de forma que el niño aprende a través del juego y sólo puede jugar cuando domina los elementos que lo conforman. Es por eso que se concluye que un niño está apto para el aprendizaje deportivo cuando se le brinda la posibilidad de realizar acciones motrices (pero también mentales y psicológicas) previamente seleccionadas y acordes con sus posibilidades y que la competencia propiamente dicha podría, a pesar de que en la representación social no lo hace en gran medida, comenzar aproximadamente a los 13 años de edad. 

BIBLIOGRAFÍA

  • Blazquez Sanchez, D y otros (1995) La iniciación deportiva y el deporte escolar. Ed.Inde. Barcelona. Cap.: La edad de iniciación: Vísteme despacio que tengo prisa y Elegir el deporte más adecuado


Lic. Agustín Roel (M.N. 68.115)
Psicólogo
DEVA - Departamento de Investigación y Divulgación Científica


Agustín Roel  -  27 de DIC de 2019   -  7 Min. de lectura

Resiliencia en Esports

Habitualmente se habla mucho sobre la resiliencia. Parece una palabra de moda pero en la Psicología del Deporte se utiliza hace mucho tiempo. Entendemos la resiliencia como "la capacidad de hacer frente y adaptarse, de manera positiva, a las situaciones altamente estresantes" (Secades, 2014) como podría ser, por ejemplo, enfrentarse a un equipo en League Of Legends en una serie al mejor de 5.

La resiliencia es un concepto complejo que se entiende siempre con la confluencia de otros factores psicológicos. Para entenderlo sencilla y gráficamente tenemos la siguiente imagen. Les pido que se tomen un momento para estudiar el gráfico y entender cómo es el proceso que parte desde los estímulos estresores hacia el óptimo rendimiento deportivo.

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Como vemos, pensamos en una línea de entrada de los factores estresores para el jugador, atraviesan una evaluación del reto y también una evaluación de las propias capacidades para su afrontamiento. En esta metacognición, se juegan, como decíamos anteriormente, otros factores psicológicos de vital importancia para que la evaluación de las propias capacidades resulten positivas y se pueda dar una respuesta satisfactoria a esos estímulos estresores y por tanto lograr el máximo rendimiento deportivo. Entre ellos, podemos identificar la autoconfianza, la personalidad positiva (también cuenta el autodiálogo positivo), la motivación, la concentración y el apoyo social percibido. Se ha probado en diversos estudios que este último factor es de vital importancia en deportes que se practican en equipo como la mayoría de los Esports.

Desde la Psicología del Deporte, buscamos generar un desarrollo de la resiliencia en los jugadores para que logren superar las adversidades y lograr un óptimo rendimiento deportivo, pero además sabemos que el desarrollo de estas habilidades aprendidas a través del deporte son usualmente transferidas a otros espacios de la vida como el trabajo o la familia. Es por eso y porque ha sido comprobado por Lee (2013) y reafirmado por Secades et. al (2014) que los programas de mejora de la resiliencia son más efectivos cuando "se centren en la mejora de los factores de protección, más que en los factores de vulnerabilidad." (Secades, 2014) que a continuación detallamos algunos puntos clave en el desarrollo de la resiliencia:

  • Desarrollo e implementación de procesos y entrenamientos para desarrollar la conectividad.

Si tenemos la posibilidad de acompañar a un jugador a algún torneo, es muy recomendable que puedas identificar a otros jugadores con los que pueda practicar y crear un buen vínculo. Si no puedes estar junto a él pero tienes contactos de confianza en el lugar donde se celebra el evento, trata de que se conozcan y que pueda recibir algún consejo útil.

  • Expresión y desarrollo de la empatía.

Si el jugador te está hablando sobre alguna vivencia que para él es importante, escúchalo con atención e intenta comprender y compartir sus sentimientos. 

  • Planificación de objetivos. 

Es conveniente que nos sentemos a hablar sobre los objetivos que el jugador tiene y determinar de una manera honesta si los propósitos son realizables o no en un plazo estipulado.

  • Relaciones personales y con otros equipos de Esports. 

Es necesario que consigamos que el jugador esté rodeado por gente válida que pueda ayudarle a progresar y a alcanzar sus objetivos, así como también a mejorar su capacidad de comunicación.

  • Oportunidades para el desarrollo de competencias emocionales.  

Debemos fomentar un ambiente en el que el jugador sea capaz de canalizar de una forma positiva todos los elogios y críticas que pueda recibir en relación con su rendimiento in-game.

  • Mejora de la autoestima y afrontamiento de diversas situaciones fuera del juego.

No está de más que el jugador lleve una libreta o un diario en el que exprese sus sentimientos y reflexiones para después poder llevar a cabo un plan de entendimiento y aceptación de emociones.

  • Desarrollo del sentido de la responsabilidad.

De vez en cuando, nunca está de más que el propio jugador sea capaz de diseñar y dirigir su propia sesión de entrenamiento, con el objetivo de que pueda extrapolarlo a otras facetas de su vida y sea capaz de tomar decisiones y establecerse horarios por sí mismo.

Vale recordar que todo plan que apunte a mejorar variables psicológicas como la resiliencia u otras debe ser siempre diagramado por un psicólogo titulado especializado en deporte. Evitemos entre todos las estafas que puedan surgir por parte de autoproclamados profesionales sin formación. 

 


Lic. Agustín Roel (M.N. 68.115)
Psicólogo
DEVA - Departamento de Investigación y Divulgación Científica


LEANDRO BECKA  -  15 de nov de 2019   -  5 Min. de lectura

Esports y Turismo: Una mirada desde la empleabilidad

Los cambios constantes en el ecosistema de los Esports tienden a orientarse cada vez más en fortalecer el aspecto del entretenimiento de los espectáculos que brindan. En artículos anteriores ya se han mencionado los estudios de Becka (2019), quién estudia el rol de los actores del ámbito turístico en el ecosistema esport; y de Anton (2018), quién analiza el potencial turístico de los eventos deportivos de esports. Esto es especialmente visible cuando se trata de torneos y eventos esports en vivo. Tenemos un ejemplo reciente en el campeonato mundial de League of Legends 2019 que acaba de finalizar en París, pero que también tuvo acción en Madrid y Berlín. En una de las semifinales de este campeonato mundial, disputada entre los equipos G2 y SKT Telecom T1 en el Palacio Vistalegre de Madrid, se alcanzó el récord histórico de 4M de espectadores online simultáneos, mientras que 8.000 personas acudieron al evento.

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Así mismo, Riot Games ya anunció que Shanghái será la sede para 2020, donde se espera superar el récord actual de espectadores (45.000) con la utilización del Shanghái Stadium, el cual posee una capacidad para 56.000 personas.

En 2017, Nielsen Media evaluó la demografía de los espectadores esports y descubrió que entre los 13 y los 40 años, dos tercios dijeron que ven los deportes electrónicos en vivo, y el 37 por ciento ha asistido a eventos en vivo (Nielsen, 2017). Entonces, ¿qué oportunidades laborales generan los deportes electrónicos a raíz de este desplazamiento de personas?

Para empezar, tenemos que entender que la generación de empleo es la capacidad que tiene una actividad, en este caso la turística, para crear nuevos puestos laborales en un destino. Mathieson & Wall (1990) distinguen tres tipos de empleos generados por la actividad turística: empleo directo, resultado de los intercambios entre el turista y las instalaciones turísticas del destino; empleo indirecto, generado como gasto del visitante en empresas de otros sectores; y empleo inducido, aquel producido por los gastos que se generan por las compras que realizan los empleados directos e indirectos con los ingresos que perciben por su trabajo. Los deportes electrónicos generan oportunidades laborales a partir de la realización de sus competencias, las cuales buscan satisfacer las necesidades de consumo del espectador.

Más allá de los empleos directos generados por los esports en sí, como los generados en la organización de un equipo, los jugadores (quienes al alcanzar cierto nivel de competitividad viven de los salarios pagados por los equipos o por usar indumentaria de algún patrocinador); o los puestos en las áreas específicas de esport en los Publishers; nos centraremos en aquellos que surgen a partir de la organización de torneos y competencias en vivo.

Para empezar quienes tomen el rol protagónico de organizar esta competición requerirán de gran cantidad de personal a su disposición para la realización de distintas tareas que van desde acomodadores, personal de boletería, seguridad, limpieza, hasta abastecimiento y logística, entre otros. A su vez, se necesita de personal técnico para cualquier problema de tecnología específico, así como árbitros que resuelven cualquier disputa por reglas. Si bien todo esto se ve bastante similar a lo necesario para un evento de cualquier otro deporte, podemos ser un poco más minuciosos y encontrar detalles que hacen la diferencia. Por ejemplo, suele acostumbrarse en los eventos esports contar con una persona que cumpla el rol de anfitrión, presentando los equipos y premios a los espectadores. Dicha persona también trabaja como intermediador entre los árbitros y el público (Taylor, 2012). En eventos de baja escala, esta persona puede ser también quien relate las partidas. Los relatores de las partidas, también conocidos como casters, desempeñan un rol fundamental en todas las competiciones de esports ya que el espectador, tanto online como presente, está expectante de la información e interpretación del juego que éste provee. Al igual que en los deportes tradicionales, los casters a menudo son ex-jugadores del juego relatado en el evento y poseen la experiencia necesaria para ser capaz de transmitir la acción a la audiencia. De contar con personas dedicadas a relatar las partidas de la competición, será necesario disponer de un mobiliario de transmisión acorde a las necesidades del evento.

Por otro lado, el empleo indirecto generado por los deportes electrónicos puede ser entendido como todo aquel generado por las actividades de los proveedores de servicios básicos y complementarios necesarios para el desarrollo de torneos en un destino determinado, como por ejemplo todo aquel empleo generado en un ámbito externo al de los esports, pero que requieren un estudio o vínculo con los mismos, como por ejemplo abogados, responsables de marketing, periodistas, diseñadores, entre otros, puede ser considerado de importancia para el desarrollo de la escena competitiva. Las distintas empresas especializadas en la organización de estos eventos manifiestan la necesidad de personas formadas en las distintas áreas del negocio: gestión, marketing, comunicación, producción audiovisual o producción de eventos, entre otros (Mateos, 2017). Por último, el empleo inducido producido por los deportes electrónicos será todo aquel producto del gasto de los residentes locales de los ingresos procedentes del desarrollo de esta actividad, como mayor venta de productos en supermercados aledaños a las zonas visitadas.

El análisis de las finales de primavera de LEC celebradas en el Ahoy Arena en Rotterdam el 13 y 14 de abril muestra un impacto económico impresionante en el destino, superando a otros eventos deportivos de tamaño y duración similares, en hockey, fútbol y básquet. (Popke, 2018). Entonces, ¿cuál es la conclusión de todo esto? En el entorno de los esports se sigue observando una rápida evolución, los medios especializados en deporte tienen la oportunidad de acceder a una audiencia global valiosa, desbloqueando el potencial publicitario, desarrollando nuevas ofertas de entretenimiento y hospitalidad, potenciando así sus franquicias para crecer en el entorno de los medios modernos. Los destinos y los organizadores de eventos deben pensar en cómo pueden crear nuevas experiencias físicas para la base de fanáticos de los deportes electrónicos, para lo cual será necesario que las personas empleadas tengan un gran conocimiento del tema.

Bibliografía:

Anton, M (2018). Los Eventos de Deportes electrónicos (esports) como herramienta de promoción turística. XII Congreso Virtual Internacional Turismo y Desarrollo Becka, L (2019). Eventos de deportes electrónicos: estudio de sus particularidades desde una perspectiva turística. Recuperado el 15/07/2019 de: 

http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/74158
Mateos, M (2017). Los trabajos que ofrecen los 'eSports'. Recuperado el 12/11/2019 de: 
www.expansion.com/emprendedores-empleo/empleo/2017/10/24/59ef4dc846163f96518b469b.html
Mathieson, A., & Wall, G. (1990). Turismo: repercusiones económicas, físicas y sociales. Mexico.
Nielsen (2017). The Esports Playbook. Recuperado el 12/11/2019 de: 
https://nielsensports.com/reports/esports-playbook-2017
Popke, M (2018). eSports Becoming a Sports Tourism Juggernaut. Sports Destination Management. 
Recuperado el 12/11/2019 de: 
www.sportsdestinations.com/management/economics/esports-becoming-sports-tourism-juggernaut-15142
Taylor, T. L. (2012). Raising the Stakes: E-sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge: MA: MIT Press.


Leandro Becka
DEVA - Departamento de Investigación y Divulgación Científica


Mariano Omar Bourgeois  -  2 de NOV de 2019   -  10 Min. de lectura

Asociaciones Civiles en Esports

El rol de las asociaciones civiles en los Esports.

Introducción

Hace tiempo vengo pensando en escribir sobre un tema que hoy nos acontece. Creo relevante hacer algunas aclaraciones sobre cuestiones que el común denominador de la gente desestima por creencias falaces, o asumo, total desconocimiento; hoy les vengo a contar cuál es el rol de las asociaciones civiles en los esports. En Argentina tenemos un pequeño librito (pequeño por su extensión, tan sólo 129 artículos) pero inmenso en sus efectos; al cual conocemos como la Constitución Nacional.
¿Qué hace la Carta Magna o Constitución Nacional por nosotros? Sencillo, reúne una serie de principios que nos garantizan que podamos disponer de derechos y libertades individuales para facilitar nuestra vida en sociedad. Indica cuáles son nuestros derechos fundamentales –aquellos que bajo ninguna circunstancia pueden ser negados o afectados, ni por el Estado ni por las personas, ya sean públicas o privadas–. Luego ya nos encontramos con una clasificación de los distintos derechos fundamentales que ponen en cabeza del Estado la necesidad de actuar con un mayor grado de proactividad para su protección, respeto y promoción.
Entre esas garantías individuales nos encontramos con la libertad de asociación prevista en el artículo 14 CN que establece: “Todos los habitantes de la Nación gozan de los siguientes derechos conforme a las leyes que reglamenten su ejercicio; (…) de asociarse con fines útiles…”; así como también dentro de los Tratados de Derechos Humanos con jerarquía constitucional (cfr. Artículo 75, inciso 22º CN) como es la Convención Americana sobre Derechos Humanos –conocida como el Pacto San José de Costa Rica– que en su artículo 16 prevé: “Libertad de Asociación. 1. Todas las personas tienen derecho a asociarse libremente con fines ideológicos, religiosos, políticos, económicos, laborales, sociales, culturales, deportivos o de cualquiera otra índole…” y el Pacto Internacional de Derechos Civiles y Políticos, que establece en su artículo 22: “1. Toda persona tiene derecho a asociarse libremente con otras, incluso el derecho a fundar sindicatos y afiliarse a ellos para la protección de sus intereses…”.
Ahora bien, todas las normas de rango constitucional previstas anteriormente encuentran límites en el ejercicio de dichos derechos conforme a las leyes que los reglamenten. En nuestro Estado, la libertad de asociación se encuentra reglamentada por el Código Civil y Comercial de la Nación al determinar los distintos tipos de personas jurídicas que existen, contemplando entre las personas jurídicas privadas. Allí encontramos a las sociedades (comerciales), las asociaciones civiles, las simples asociaciones, fundaciones, etc.
No quiero extenderme mucho en la teoría de las personas jurídicas, algo que con una simple lectura del Código Civil y Comercial de la Nación se puede resolver; pero si quiero dejar en claro las siguientes consideraciones: Cualquier persona física (ser humano) cuenta con libertad de asociarse, como señalé anteriormente, lo que implica que de existir una asociación civil o sociedad (comercial), su ingreso es voluntario.
Las personas jurídicas, tal y como se encuentran reguladas por nuestro ordenamiento civil y comercial, tienen personería jurídica distinta de sus miembros. La existencia de una persona jurídica privada comienza desde su constitución; y en principio, no necesitará autorización legal para funcionar, salvo que legalmente se lo requiera (artículo 142 CCyCN).

Características de las asociaciones civiles

 Como señalé, el Código Civil y Comercial de la Nación viene a regular el derecho de asociarse libremente; y como tal también presenta prescripciones normativas para específicamente reglamentar la existencia de las asociaciones civiles. Precisamente, el Capítulo 2 del Libro Primero nos presenta a las asociaciones civiles y los distintos elementos que las caracterizan, entre algunos de ellos:

a) Su objeto no debe ser contrario al interés general o bien común (art. 168);

El mismo artículo 168 CCCN nos destaca a qué refiere el interés general o bien común, entendiendo el mismo como el “respeto a las diversas identidades, creencias y tradiciones, sean culturales, religiosas, artísticas, literarias, sociales, políticas o étnicas que no vulnere los valores constitucionales”.

En ese sentido, la Corte Suprema de Justicia de la Nación destaca que el bien común debe interpretarse como:

“el bien de todas las personas, las que suelen agruparse según intereses dispares, contando con que toda sociedad contemporánea es necesariamente plural, esto es, compuesta por personas con diferentes preferencias, visiones del mundo, intereses, proyectos, ideas, etc.” (CSJN, “ALITT c/ IGJ”, 21-11-06)

Para el caso, es suficiente con que el fin que persiga la creación de una Asociación Civil sea lícito como para considerarlo de utilidad o interés general.

b) Ni la asociación civil ni sus miembros (ni aun para terceros) pueden perseguir el lucro como fin principal (art. 168);  

A diferencia de las sociedades (comerciales) que la Ley General de Sociedades en su artículo 1º señala la participación en los beneficios por parte de las personas que las compongan; las asociaciones civiles no podrán tener por fin principal el lucro. Ello no implica necesariamente que toda su actividad sea altruista o que realice todas sus actividades sin recibir dinero, sino más bien que el dinero que reciba por su actividad no tenga por objeto sólo generar ganancias.
En efecto, a los fines de realizar su objeto social la figura asociativa va a necesitar de ingresos que logren financiar las actividades que lleva a cabo; y adicionalmente a ello, si quedara un remanente de dinero luego de cubrir los costos de determinada acción, éste no podrá ser distribuido entre sus asociados en carácter de dividendo (como si sucedería en las sociedades comerciales), sino que va a tener que ser de alguna forma invertido para la realización del objeto social de la asociación.

c) Sus miembros pueden ser personas físicas o personas jurídicas (art. 141);

Las asociaciones civiles “nacen de la unión estable de un grupo de personas físicas que persiguen la realización de un fin de bien común no lucrativo” (cfr. RIVERA, Julio C., Instituciones de Derecho Civil. Parte General. T.II, 2da ed. Actualizada, Bs. As., Abeledo Perrot, 2000, pág. 307).

No obstante ello, nada impide que las mismas estén compuestas también por personas jurídicas; en efecto, así nos encontraríamos con asociaciones de segundo grado. Más adelante explicaré la relevancia de esta aclaración.

d) Su constitución se perfecciona a través de un instrumento público y debe ser inscripto en el registro correspondiente para funcionar (art. 169);  

Para poder crear una asociación civil de conformidad al ordenamiento jurídico de nuestro país, es necesaria la intervención de un escribano público que formalice la exigencia del instrumento público que nos impone el Código Civil y Comercial; y luego proceder a registrar ese instrumento en la Inspección General de Justicia (para el caso de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires) o la Dirección de Personas Jurídicas de las distintas provincias.

e) Por dicho registro se encuentran sujetas al control estatal (art. 174);

Una vez inscripta dicha constitución y aprobada su personería jurídica, la asociación civil quedará sujeta al control del Estado en cuanto a su accionar debiendo cumplir ciertas obligaciones que den cuenta de la actividad que realizan, por lo general la aprobación de sus estados contables, actas de Asambleas, declaraciones juradas, etc.

f) Su funcionamiento estará volcado en un estatuto que lo regule (art. 158).

El límite de su accionar como asociación civil estará demarcado por su Estatuto Social (una especie de reglamento para socios, que establece las condiciones básicas del funcionamiento de la asociación). 

Figuras asociativas en la industria del deporte 

Creo conveniente indicar que las asociaciones civiles son una figura asociativa necesaria para la industria de los deportes convencionales.
Recordando que la conformación de las personas jurídicas puede estar compuestas no sólo de personas físicas sino también de personas jurídicas; será mucho más sencillo comprender el desarrollo del Sistema Institucional del Deporte elaborado en la Ley nro. 20.655. En tal sentido, vemos que su institucionalización se basa en:

  • a) Asociaciones civiles deportivas de primer grado (clubes), integradas por personas físicas.
  • b) Asociaciones civiles deportivas de segundo grado (federaciones, uniones o ligas), integradas por otras asociaciones civiles deportivas -de primer grado-.
  • c) Asociaciones civiles deportivas de representación nacional (federaciones nacionales), integradas por otras asociaciones civiles deportivas dentro de un ámbito geográfico determinado.
  • d) Asociaciones civiles deportivas superiores (Comités Olímpico y Paralímpico Argentinos), integradas por otras asociaciones civiles deportivas de representación nacional.
    Ello nos lleva a concluir que para integrar el Sistema del Deporte, que para el Estado Nacional es una política pública, los clubes y organizaciones que estén interesados necesariamente deberán constituirse como Asociaciones Civiles.

Figuras asociativas en la industria de los esports

Señalado lo anterior, adentrémonos en la industria de los esports para entender en qué lugar encontramos las Asociaciones Civiles.
En el famoso ecosistema de los esports hallamos un sinfín de actores involucrados (lo que normalmente se denomina “stakeholders” en los distintos papers que uno puede encontrar); entre ellos: jugadores, equipos, ligas, publishers, marcas, audiencia, competencias, plataformas, etc.
Muchos de dichos actores ejercen su derecho de asociarse y así es que constituyen Equipos, o Ligas u Organizadores de Eventos, por poner de ejemplos:

  • Isurus Gaming es una Sociedad Anónima (Ley 19.550, arts. 163 y ss.);
  • Furious Gaming y Undead Gaming son Sociedades por Acciones Simplificada (Ley 27.349, arts. 33 y ss.);
  • Nocturns Gaming es una Sociedad de Responsabilidad Limitada (Ley 19.550, arts. 146 y ss)

Como se puede observar, los distintos actores optan por distintas figuras societarias (dependiendo el giro comercial de sus actividades); ellas son la fiel expresión de la libertad de asociarse, pero en su caso, apuntando a una lógica de lucro.
En el caso argentino tenemos la oportunidad de encontrar asociaciones civiles diseminadas a lo largo del país y que están directamente vinculadas a los Deportes Electrónicos o esports y que, en principio, su estatuto social es bastante similar.
Ellas apuntan -en general- a los siguientes objetivos: 

  1. El fomento de la práctica recreativa y competitiva de los esports;
  2. La promoción del desarrollo y el reconocimiento de la actividad;

Se puede avizorar entre algunos estatutos sociales la adjudicación de la representación nacional de la actividad y de la promoción de la práctica como deporte; pero para lograr acceder a ese status y la consecuente operatividad de esas prescripciones estatutarias, será necesario definir preliminarmente si los esports pueden ser equiparados a un deporte convencional o, si nos encontramos hablando de una actividad con sus características diferenciadas.
Sin perjuicio de estar hablando de una industria que internacionalmente ya lleva más de dos décadas de desarrollo, en nuestro país su inserción se fue dando de manera progresiva dada la infraestructura con la que se cuenta, no sólo tecnológica sino también organizativa. En ese sentido, el rol de las asociaciones civiles adquiere relevancia para su promoción y mayor desarrollo.
Al hablar de desarrollo me refiero, primordialmente, a la labor que otros actores de la escena pueden no estar contemplando por estar enfocados en su objeto social, esto es:

a) En el marco de figuras asociativas con fines de lucro: 

  • Equipos y Jugadores concentrados en el crecimiento de su empresa buscando mejores sponsors, tratando de acceder a los mejores puestos de las distintas competencias;
  • Organizadores de Eventos, buscando de generar cada vez más oportunidades competitivas y encontrando la forma de garantizar una espectacularización de las mismas;
  • Marcas brindando respaldo financiero a la actividad a través de vinculaciones jurídicas del tipo de esponsorización o patrocinio;
  • Plataformas facilitando los medios para permitir el acceso de distintas audiencias al consumo de los esports.

b) En el marco de las figuras asociativas sin fines de lucro:

  • Brindando asesoramiento profesional a los Equipos y Jugadores a los fines de evitar perjuicios y desgastes con los distintos actores de la industria;
  • Generando espacios de debate y reflexión sobre el reconocimiento de la actividad;
  • Prestando colaboración a organizadores de eventos en las múltiples aristas que componen las distintas competencias de videojuegos;
  • Educando a quienes estén interesados en la industria pero poco o nada sepan sobre la misma.
  • Creando nuevas oportunidades de inserción de más actores a la escena que generen un impacto positivo sobre el desarrollo de la actividad.
  • Realizando cualquier otra actividad complementaria que los restantes actores de la escena no hagan y que genere un beneficio natural a la industria.

Errores conceptuales habituales.


a) “Crearon una asociación civil para forrarse en plata…” (sic)

Si más arriba señalé que el objeto social de las asociaciones civiles tienen por objeto el bien común y la actividad deberá ser desarrollada sin perseguir ningún tipo de lucro; la expresión antedicha yerra de sobremanera. El otorgamiento de la personería jurídica por parte del Estado verifica esos extremos.

b) “¿Quién los conoce?, no representan a nadie…” (sic)

En efecto, la asociación civil no puede –de antemano– alegar la representación de los actores que intervengan en la escena de esports; sólo podrá adjudicarse la representación de sus asociados (quienes ingresarán a la asociación de manera voluntaria) o los que, sin necesariamente formar parte de la misma y también de manera voluntaria, requieran la expresa representación de ella.

c) “Tenes que limitar tu opinión personal, ya que formas parte de la asociación civil…” (sic)

El Código Civil y Comercial de la Nación expresamente indica en su Artículo 143 “Personalidad diferenciada. La persona jurídica tiene una personalidad distinta de la de sus miembros…”; lo que genera una serie de consecuencias prácticas entre las que se destacan la existencia de distintos patrimonios, la distinta titularidad de derechos, la diversa responsabilidad a que da lugar la aludida actividad, la posibilidad de alterar la composición humana del núcleo sin que se modifique la situación jurídica de la entidad y la posibilidad de que la entidad rija su propio orden interno (cfr. HERRERA, Marisa, CARAMELO, Gustavo y PICASSO, Sebastián, “Código Civil y Comercial de la Nación Comentado”, 1ra ed., Infojus, Buenos Aires, 2015, pág. 288).
Si ante la concepción de una personalidad jurídica diferenciada se conciben distintas consecuencias prácticas para los entes en cuestión; no queda más que concluir que las expresiones de los mismos conlleven el mismo efecto. Ser parte de una organización abocada al fomento de una actividad en nada interrumpe a ejercer otro derecho fundamental como es el de expresar ideas, también previsto en nuestra Carta Magna.

d) “No pueden regular nada porque nadie los reconoce…”

Lo señalado no puede ser menos cierto. La única forma de poder regular o reglamentar la actividad es a través de la legitimación. La legitimación es, en el más sencillo de los términos, la aceptación de autoridad.
En el deporte convencional la legitimación viene dada por la desarrollada institucionalización que lo caracteriza; posicionándose en una entidad superlativa al Comité Olímpico Internacional y por debajo de ella, a los Comités Olímpicos de cada nación. No obstante, recordemos que hasta que el Estado defina si tratamos a los esports como un deporte, dudosamente se situé a alguna de las asociaciones civiles en ese estadío.
No está demás refrescar esa premisa que señala que, a diferencia de los deportes convencionales, las asociaciones civiles y federaciones que se creen en consecuencia, no son “dueñas de la pelota”, como para andar pretendiendo poder regular y reglamentar a los esports.

Conclusión

Soy de la creencia que la falta de confianza que ostentan las asociaciones civiles en la industria de los esports argentinos se funda, no sólo, en el desconocimiento de los distintos actores que la componen sino también en el inexistente esfuerzo de algunas asociaciones existentes en vincularse de manera responsable con la escena actual. Será cuestión de tiempo poder lograr una percepción positiva de la actividad que desarrollen, pero cada granito de arena que algunas puedan aportar en el desarrollo de los esports, se verá aplacada por actitudes arrogantes y/o acción perjudiciales de unas pocas.


MARIANO OMAR BOURGEOIS
DEVA - Departamento de Investigación y Divulgación Científica


Nicolás Crescenzi  -  17 de sep de 2019   -  4 Min. de lectura

Sobre los videojuegos y la violencia

Peligro, jóvenes jugando.

En los últimos años hubo un aumento de atención por parte de los medios de comunicación hacia los videojuegos. Esta atención lejos de tener una intencionalidad optimista, ha conectado la práctica lúdica con eventos de violencia desmedida en tiroteos masivos. Sin ir más lejos, este año se vieron replicadas en incontables cadenas de noticias las declaraciones de Donald Trump, presidente de los Estados Unidos, donde culpaba a los videojuegos como caldo de cultivo de la intolerancia, el odio y la fuente de ideas de supremacía blanca que dieron lugar a los tiroteos del 3 y 4 de agosto en El Paso y Dayton.

Cabe aclarar que cuando se habla de “Massive Shootings” o "tiroteos masivos" se refiere a situaciones donde una persona ingresa en un establecimiento con una o varias armas cargadas y efectúa un tiroteo contra gente inocente generalmente vializados por motivos racistas, supremacistas y/o antisemitas.

Un poco de historia...

Si hacemos una breve investigación podemos encontrar la raiz de esta asociación desde mediados de la década de los 90’ cuando salió al mercado el popular "Mortal Kombat" (Aunque si nos ponemos a hilar fino, en verdad es una cuestión un poco más antigua, unos 10 años, con un juego de Atari, el “Custer’s Revenge” donde un militar intenta raptar y violar a una mujer americana nativa, pero no fue una alarma masiva hasta el momento donde las consolas fueron asequibles para el bolsillo de la mayoría y había un interés general por parte de los consumidores). Fue con este juego de combate cuando la derecha conservadora de USA puso el grito en el cielo porque los contendientes peleaban a muerte emitiendo unos pixeles rojos que emulaban la sangre brotando tras cada golpe.

De hecho, fue por medio de esta controversia que se crea el ESRB (Entertainment Software Rating Board), luego de un intento de controlar las audiencias que iban a poder disfrutar de los distintos entretenimientos.

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La importancia de la ciencia.

Durante la controversia se postulaba y replicaba en los medios de comunicación que los videojuegos, por su carácter interactivo, incrementaban directamente las conductas violentas de los consumidores. Por lo cual, a falta de bibliografía científica, impulsó investigaciones para probar o falsar esta hipótesis. La comunidad científica mundial se puso manos a la obra para tratar la noticia que los medios replicaban.

Los resultados fueron alentadores, los videojuegos no incurren en las conductas violentas de los usuarios. El paso del tiempo y los continuos intentos de reavivar la controversia obligaron a replicar estas investigaciones con los mismos resultados.

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En base a lo anterior me planteo dos preguntas:

  1. ¿Por qué los medios de comunicación se empeñan en generar ese discurso aunque esté demostrado como incoherente e inválido?
  2. ¿Por qué se toma como génesis de la violencia al video juego?

Una posible respuesta para el primer punto:

Es de saber popular que los medios de comunicación subsisten de publicar noticias que, se espera, tengan un alto impacto en la sociedad. A su vez, también se sabe que los videojuegos son un producto de consumo masivo. Como decía antes, los medios entienden que la forma de llegar a las grandes masas es por medio de los productos masivos. Estos dos puntos confluyen en lo que sucede cuando los medios buscan generar alarma social en base a un producto masivo (Alarma social refiere al estado de preocupación de la gente por una cuestión en particular generando que la visión del suceso sea lo más sesgada y obtusa posible asociando dos elementos en una cadena de causa y efecto de forma directa pero no necesariamente lógica) porque el publico necesita aprehender la realidad de una manera simple y entendible. 

Esto me lleva al segundo punto:

Es muchísimo más simple encontrar la responsabilidad de la sociedad violenta en un objeto tangible y alcanzable para todos como lo es un videojuego que realizar un análisis y darse cuenta de la multicausalidad de la violencia (con raíces psicológicas. sociales, biológicas, históricas, económicas, políticas, religiosas, etc) No solo eso. De la misma manera que se impone que los juegos generan violencia, se impone que la mejor forma de corregir conductas violentas es a través de un reforzamiento de las herramientas punitivas o incluso de las vías de la justicia por mano propia como sucedió en el 2013 y la ola de linchamientos (violencia como respuesta a la violencia).

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En conclusión:

Si bien está demostrado que los videojuegos no están directamente relacionados con las conductas violentas de los consumidores, se entiende que la repetición de los discursos en los medios de comunicación facilitan a imponer esta visión simplificada como explicación a actos aberrantes generando alarma social en el consumidor de noticias y. En notas que resuman ignorancia y malintencionalidad, se aprecia la máquina discursiva de los medios de comunicación con su hambre voraz por vender la noticia. Lamentable es que el espectador pierda la capacidad crítica por confiar en estas falsas fuentes de información por confiar en el sentido común dejando de lado virtudes propias y comprobadas de las actividades lúdicas y deportivas como la socialización, la captación de valores, el aprendizaje inherente y obviamente el entretenimiento. 

 

Lic. Nicolás M. Crescenzi - M.N. 63157
Colaborador en DEVA - Psicólogo y Game Designer

Bibliografía:

  • Bandura, A., & Rosenthal, T. L. (1966). Vicarious classical conditioning as a function of arousal level. Journal of Personality and Social Psychology, 3, 54–62.
  • Martin, G y Pear, J. (2007). Modificación de conducta. Qué es y cómo aplicarla. Madrid. Pearson.
  • Méndez, F. X. y Olivares, J. (2001). Técnicas de modificación de conducta. Madrid. Biblioteca Nueva.
  • Skinner, B. (1974/1977). Sobre el conductismo. Barcelona: Fontanella.  


LEANDRO BECKA  -  19 de Jul de 2019   -  6 Min. de lectura

Esports y Turismo: “Una oportunidad de diversificación de la oferta turística”

En el ámbito del turismo, muchos destinos están familiarizados a recibir visitantes motivados a viajar por el deporte tradicional. Pero trabajar en Esports es otro mundo completamente. El panorama de los deportes electrónicos es particularmente diferente cuando se trata de eventos en vivo, se deben tener consideraciones como quién tiene los derechos de esos eventos, o cuál es la mejor manera de atender a los participantes y espectadores que valoran la autenticidad. Es a partir de esas particularidades que nos distinguen de los deportes tradicionales, que los destinos turísticos que quieran alojar este tipo de eventos deben aprender conceptos básicos de cómo navegar por el ecosistema de los esports y dónde comenzar cuando su sitio busque organizar torneos y eventos de los deportes electrónicos.
En artículos anteriores ya se hizo mención sobre el interés de los actores del ámbito turístico por conocer más del ecosistema de torneos esports, ya que puede ser una oportunidad para destinos que buscan diversificar su oferta turística. Recientemente, Riot Games ha hecho público un informe que explica cómo, a partir de franquiciar la liga europea a fines de 2018, han realizado un proceso de selección para decidir en qué ciudades se albergarían sus eventos más importantes. También se menciona que a partir de dicho proceso se han podido relevar variables económicas importantes para la toma de decisiones turísticas y comerciales. Allí se destaca que la realización de la final de la League of Legends European Championship (LEC) en la ciudad de Róterdam contribuyó en 2.358.417 € a la economía local, con un gasto promedio de los visitantes de 52 € diarios y que el 87% de los espectadores fueron extranjeros (Esports Bureau, 2019). Junto con el impacto medible, el estudio también encontró impactos adicionales, como el potencial futuro del turismo con visitantes que declaran que estarían dispuestos a viajar largas distancias para visitar la LEC. Las finales de primavera recibieron a visitantes de China, Corea del Sur y Perú. En este informe, por otro lado, se menciona que el proceso de licitación para 2020 ya está cerrado dada la gran demanda de ciudades dispuestas a albergar estos eventos, y está en proceso de evaluación, mientras que las solicitudes para el 2021 se encuentran aún abiertas. El hecho de que un Publisher haya tomado la iniciativa de medir los impactos económicos y turísticos de sus eventos no debe ser tomado a la ligera. La búsqueda activa de coordinación con los tomadores de decisiones de los destinos turísticos europeos es un paso enorme para la consolidación de los eventos esports como un atractor de turistas. ¿Y por qué ser considerado atractor de turistas puede ser relevante? A la hora de la tomar decisiones en materia de política turística, contar con información clara y precisa los impactos de la realización de dichos eventos, puede facilitar los vínculos con el Estado, facilitando los procesos de negociación, búsqueda de financiamiento, visibilidad, etc. 
Aunque los esports tengan unas raíces basadas en el consumo digital, su traslación del espacio virtual al espacio físico se produce con mayor frecuencia a través de la celebración de eventos competitivos cada vez más multitudinarios y con mayor repercusión internacional (Taylor, 2012). Los eventos deportivos internacionales son oportunidades de comunicación importantes para una ciudad o país anfitrión. La imagen de un lugar puede reforzarse o reposicionarse internacionalmente cuando se celebran grandes eventos deportivos. Anton (2018) analiza el potencial turístico de los eventos deportivos de esports y desarrolla tres vías de promoción que tienen los destinos para ganar visibilidad a través de los esports: 
1) La organización de eventos presenciales en una ciudad:

Katowice es el ejemplo perfecto de ciudad que ha asociado su nombre a los deportes electrónicos, convirtiéndose cada año en un destino para miles de aficionados que genera un impacto mediático cada vez mayor y dispara las búsquedas en internet en las fechas del evento. Hay que tener en cuenta que estamos hablando de una ciudad de menos de 300.000 habitantes que atrajo a 173.000 visitantes durante la edición 2018 del torneo Intel Extreme Masters y generó, según un cálculo aproximado, 22 millones de euros en publicidad.
2) La exportación de la marca ciudad a través de los clubes:
En algunos países, los deportes tradicionales han trabajado en un modelo para construir bases de fans en ciudades: los equipos compiten bajo el nombre de esas ciudades o regiones en lugares dedicados, creando afinidades a lo largo del tiempo. Históricamente, los videojuegos han deconstruido en gran medida ese modelo, particularmente con las competiciones en línea y los equipos que compiten por títulos de juegos bajo las marcas de sus propios equipos. Ahora la tendencia es hacia la localización a nivel juvenil y profesional de los deportes. Un caso especialmente relevante es la Overwatch League, ya que los equipos que toman parte en esta competición llevan asociado el nombre de una ciudad no necesariamente estadounidense. Es el caso de Los Angeles Valiants, London Spitfire, Seoul Dinasy o Shanghai Dragons.
3) La promoción de la marca ciudad a través de los medios de comunicación:
En España, Málaga es un caso significativo en cuanto a la intervención de las administraciones territoriales en la escena de los deportes electrónicos. A través de un patrocinio especial del Ayuntamiento de Málaga, el club Giants Gaming lleva vinculada la marca de la ciudad, dotando de visibilidad al Polo de Contenidos Digitales de la localidad. Este acuerdo ha estado acompañado de una intensa campaña de comunicación tanto en medios tradicionales como en las redes sociales. Ya sea que se desplacen para presenciar un evento o que lo hagan para participar del mismo, este mercado de turismo de eventos esports está posicionándose como una potencial nueva motivación de viaje para las personas. Ahora bien: ¿Es posible replicar esto en Argentina?

En lo que respecta a la integración entre la organización de eventos y la atractividad propia de un destino turístico, surge la necesidad de observar el rol de dos de los actores del ecosistema de turismo de eventos esports (Becka, 2019): el estado y los organizadores de eventos.
González Reverté (2009) pone en manifiesto cuatro opciones de política estratégica de eventos según la posición que tome el Estado al respecto: como proveedor directo de eventos, donde los gobiernos se encargan de producir sus propios eventos; desde una posición equitativa, donde el Estado no produce los eventos directamente pero otorga ayudas al sector; como patrocinador, donde el Estado actúa subvencionando determinados aspectos beneficiosos que considera estratégicos (imagen, marketing, etc.); y como proveedores, en donde se establecen diferentes iniciativas políticas que facilitan indirectamente la creación de eventos (ayudas financieras y/o técnicas, regulación, creación de infraestructuras, etc.)
Por su parte, los organizadores de eventos han desempeñado un papel fundamental en llevar el contenido de esports a los fans y las oportunidades de patrocinio a las marcas desde la concepción misma de los esports. Los eventos organizados por estos operadores pueden abarcar desde competiciones solo en línea hasta ligas de toda la temporada a torneos importantes con varios títulos a lo largo de varios días (Nielsen, 2017). Ser independiente de cualquier título permite a estos operadores reunir a los fanáticos en múltiples disciplinas, lo que puede ser particularmente valioso para las marcas que buscan maximizar el alcance de la audiencia de sus deportes, dada la superposición limitada en las bases de los distintos títulos de esports.
Partiendo del conocimiento que se tiene sobre el impacto económico y turístico de los eventos deportivos de gran escala en las ciudades que los acogen, se puede buscar replicar dicho impacto a través de eventos de deportes electrónicos. Si bien las cuestiones metódicas y organizativas parecen estar lejos de los eventos europeos o norteamericanos, en nuestro país se han construido nuevas sedes en el último año orientadas a esports, cada vez es más común ver jornadas de capacitación orientadas a deportes electrónicos, en fin, pequeños pasos hacia la profesionalización. La capacidad de negociación de los organizadores de eventos con los Publishers más importantes, y los aportes que pueda hacer el Estado en materia de infraestructura, subsidios, entre otros, serán los elementos claves para acercar el territorio argentino a la organización de eventos de calibre mundial.
El posicionamiento de la ciudad a partir de la celebración de una competición puede proveer a las ciudades no solo de una herramienta de promoción al exterior, sino también de un desarrollo del turismo local, su cultura y su gastronomía. Ese posicionamiento genera un aumento de la reputación de la ciudad que puede traducirse en beneficio económico a través de la promoción de otras actividades turísticas. 

Bibliografía: 

  • Anton, M (2018). Los Eventos de Deportes electrónicos (esports) como herramienta de promoción turística. XII Congreso Virtual Internacional Turismo y Desarrollo
  • Becka, L (2019). Eventos de deportes electrónicos: estudio de sus particularidades desde una perspectiva turística. Recuperado el 15/07/2019 de:
    http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/74158
  • Esports Bureau (2019). Riot revela el impacto económico y turístico en la primera ciudad en acoger unas finales de la LEC. Recuperado el 14/07/2019 de: 
    www.esportsbureau.com/lec-impacto-economico-turistico-roterdam
  • González Reverté, F. (2009). Ciudades efímeras. Transformando el turismo urbano a través de la producción de eventos. Barcelona: Editorial UOC.
  • Nielsen (2017). The Esports Playbook. Recuperado el 12/07/2019 de: 
    https://nielsensports.com/reports/esports-playbook-2017


Leandro Becka
DEVA - Departamento de Investigación y Divulgación Científica


Mariano Omar Bourgeois  -  12 de JUN de 2019   -  6 Min. de lectura

ALGUNAS NOCIONES BÁSICAS SOBRE PRINCIPIOS CONTRACTUALES ENTRE EQUIPOS Y JUGADORES

Los esports son un negocio. No tenemos ninguna duda para afirmar eso.
Como negocio involucra una serie de actores que se interrelacionan entre sí para lograr los fines (en general, de lucro) que cada uno de ellos persigue. Uno de los pilares que componen al ecosistema de los esports son los jugadores, quienes participan de las diferentes competencias de videojuegos, en búsqueda no sólo de reconocimiento como el mejor jugador o Equipo, sino también muchas veces por los premios que allí se otorgan.
Como negocio involucra una serie de actores que se interrelacionan entre sí para lograr los fines (en general, de lucro) que cada uno de ellos persigue. Uno de los pilares que componen al ecosistema de los esports son los jugadores, quienes participan de las diferentes competencias de videojuegos, en búsqueda no sólo de reconocimiento como el mejor jugador o Equipo, sino también muchas veces por los premios que allí se otorgan.
Ahora bien, la vida del Jugador Profesional[1] (semiprofesional o amateur) está rodeada de un sinfín de vinculaciones jurídicas; principalmente con los Equipos. Al presentar tanto el jugador como el Equipo de esports una serie de pretensiones que los unan para trabajar en conjunto para lograrlas, requiere que entre ellos se concluyan acuerdos.
Según nuestro Código Civil y Comercial de la Nación, un contrato es “…el acto jurídico mediante el cual dos o más partes manifiestan su consentimiento para crear, regular, modificar, transferir o extinguir relaciones jurídicas patrimoniales” (art. 957 CCyCN). Entonces, tomando como referencia la definición dada por nuestra legislación, esos acuerdos (de voluntades) serán considerados contratos. Ahora, para evacuar algunos mitos y creencias populares que se dan sobre los contratos en la escena de esports de Argentina es necesario que nos adentremos a considerar algunos principios que rigen para los contratos en general:

1. Principio de autonomía de la voluntad

Es más sencillo definirlo de manera excluyente. ¿Alguna vez han suscripto un contrato con un Banco o con una empresa de telefonía celular? De seguro lo hayan hecho, y se hayan encontrado con más de 5 carillas rellenas de cláusulas con letra muy pequeña. En la práctica, ya sea por falta de tiempo o porque conocemos la actividad a la cual nos vamos a adentrar (tener una cuenta en un Banco o contar con una línea de telefonía celular), aceptamos el contrato tal cual nos lo presentan y pasamos a depositar nuestra firma al final del documento.
Sin perjuicio de que considero eso un error gravísimo (aunque habitual), el ejemplo me resulta claro para explicarles que esa situación les presenta lo que en Derecho se conoce como “contratos de adhesión” en el cual el contrato se constituye como un documento inmutable, sin la posibilidad de decidir sobre su modificación o adaptación a las necesidades de quien lo suscribe.
Los “contratos de adhesión” no son la regla. La regla es la libertad de contratación de las partes, lo que nuestro Código Civil y Comercial establece en el artículo 958: “Las partes son libres para celebrar un contrato y determinar su contenido, dentro de los límites impuestos por la ley, el orden público, la moral y las buenas costumbres.” Bajo esa premisa, y volviendo al tema que nos compete, tanto el jugador como los equipos son libres de celebrar los contratos con quién deseen, otorgándole la forma que crean conveniente y considerando las obligaciones y derechos que concluyan para poder llevar a cabo esa vinculación.

2. Principio de libertad de formas 

Lo establece el artículo 1015 CCyCN, al reconocer que “Sólo son formales los contratos a los cuales la ley les impone una forma determinada.”.
Creo importante señalarlo porque es recurrente en la escena argentina de los esports escuchar jugadores reclamar por “contratos de palabra” incumplidos. Uno debe pensar que están errados al considerar que por ser in vocce no son contratos. En efecto, esos contratos “de palabra” cuentan con todos los elementos esenciales de los contratos (consentimiento[2], objeto y causa fin). En última instancia, zanjada la discusión sobre su condición contractual, lo cierto es que ante un eventual incumplimiento será complicado producir una prueba que demuestre su existencia (aunque no imposible).
En la práctica siempre recomiendo que los contratos sean por escrito.

3. Efecto vinculante 

Suscribir un contrato no es algo sencillo y que uno pueda tomar a la ligera. “Todo contrato válidamente celebrado es obligatorio para las partes” (art. 959 CCyCN), lo que implica que uno deberá tener presente todos los efectos ex nunc que se generen desde la firma del contrato.
En ese sentido, cada una de las partes que suscriban un contrato deberán velar por el pleno cumplimiento de las cláusulas que lo componen, porque ello puede generar responsabilidad por el consecuente incumplimiento contractual.
Un ejemplo, entiendo que puede resultar claro, es el caso de TTFue con FaZe Clan. Si bien TTFue demandó a FaZe Clan por una serie de incumplimientos de distintas normativas que se prevén en el Estado de California (entre ellos, California Business and Professions Code; Labor Code y California’s Talent Agency Act), más allá de las apreciaciones que se puedan emitir respecto de dicho caso, lo cierto es que dentro del Contrato suscripto entre ambas partes mediaba una cláusula de Confidencialidad que rezaba:
“9. Confidentiality: Statemets by Gamer (…) Gamer and/or Gamer’s representatives shall not issue any press releases nor make any other statements about Gamer’s Services, the Team, Company, its affiliates, agents and/or employees, or any other party involved in the Services without Company’s prior written consent. Gamer and/or Gamer’s representatives may not disclose any Confidential Information relating to Gamer’s Services or the Agreement”. (la negrita no pertenece al texto original).
Y muchos pensarán: “…pero TTFue está reclamando que el equipo abusaba de las cláusulas que firmaron!”; lo que lejos de toda apreciación de si era o no así el asunto (ya que TTFue al firmar era plenamente consciente del contenido del contrato y estaba habilitado para suscribir el convenio por contar con la mayoría de edad conforme el Family Code californiano), la confidencialidad respecto del Acuerdo era parte del Contrato y la misma se extendía en el tiempo:
“9.d. The confidentiality obligations set forth in the Agreement shall survive the Termand/or any termination of the Agreement for a period of three (3) years from such expiration or temination date”.
Desde ese entendimiento, si FaZe Clan lograra probar que TTFue “leakeó” el Contrato que luego fue subido a distintos portales de internet, puede que TTFue sea reconvenido (contra-demandado) por incumplimiento contractual, particularmente de la cláusula de confidencialidad. 

4. Principio de buena fe  

Hasta aquí entendemos que:
podemos suscribir contratos con quien queramos;otorgarle la forma y el contenido que deseemos;deberemos respetarlo porque el contrato es obligatorio para todos los que lo suscriben.Y si no respetamos ese convenio puede generar responsabilidad por su incumplimiento.
Lo ideal sería que el contrato se suscriba para que sea cumplido de buena fe por ambas partes. Así también lo entiende el Código Civil y Comercial cuando señala: “Los contratos deben celebrarse, interpretarse y ejecutarse de buena fe. Obligan no sólo a lo que está formalmente expresado, sino a todas las consecuencias que puedan considerarse comprendidas en ellos, con los alcances en que razonablemente se habría obligado un contratante cuidadoso y previsor.” (art. 961 CCyCN).
En la medida en que los co-contratantes se manejen dentro de ese límite, la buena fe, seguramente la vinculación contractual perdure en el tiempo. 

5. Facultades de los jueces

Ahora bien, si la relación no funciona no tenemos muchas salidas. El contrato habrá que cumplirlo hasta que se concluya o solicitar su rescisión. Bajo ningún término podemos dejar de cumplir el mismo, por entender que una determinada cláusula es “nula” o “abusiva”. Les recuerdo que el contrato es libremente firmado por las partes, que están en pleno uso de sus facultades y su discernimiento para determinar su contenido.
Si el límite es la “buena fe” en cuanto a su interpretación, y alguna de las partes no están cumpliendo con lo acordado, deberá reclamársele por los medios legales correspondientes (aconsejo la intervención de un abogado, claro!). Si ante las intimaciones que se cursen, las partes aun así no responden deberemos acudir al auxilio de un juez, quien tiene facultades para modificar las estipulaciones contractuales a pedido de parte, siempre que lo autorice la ley o lo señalado afecte al orden público (art. 960 CCyCN).
Hasta aquí les presento algunos principios que rigen las vinculaciones jurídicas de los contratos en general, y que sería conveniente tener en cuenta cuando suscriban un convenio con sus Jugadores o con un nuevo Equipo.
Contratos ricos en su contenido, claros en sus términos, serios en sus intenciones y respetados tanto por Jugadores como por Equipos, favorecerán al crecimiento profesional de la escena de esports de Argentina.
[1] Particularmente poseo una acepción un tanto “rígida” del término “jugador profesional”. Sólo considero inserto bajo esa denominación a aquel jugador que puede solventarse con la plena realización de la actividad; es decir, que su única fuente de ingresos –y con la cual pueda mantenerse económicamente– sea la práctica y competencia en videojuegos.
[2] Hay que advertir igual que muchas veces ese consentimiento está otorgado por personas físicas que no cuentan con la capacidad para obligarse. Hablo de menores de edad, que para poder suscribir contratos requieren de la intervención de sus padres o tutores.

Para más artículos de Leagles e Esports los invitamos a ingresar a

https://esportsbasis.wordpress.com/ 



MARIANO OMAR BOURGEOIS
DEVA - Departamento de Investigación y Divulgación Científica

Agustín Roel  -  15 de MAY de 2019   -  7 Min. de lectura

PROBLEMAS DE LA ESCENA

Argentina ha sido siempre un país especial, pero en el aspecto en el que vamos a hablar hoy, los esports comparten una falencia en casi todos los países del mundo. Muchos de nosotros trabajamos en pos de la profesionalización de los esports, ya sea desde un ámbito académico o desde la organización de eventos y torneos hasta la gestión de equipos. Pero tenemos que ser conscientes siempre que el hecho de hacer esas cosas por sí solas no nos llevan al profesionalismo. Y además, creo que en nuestro país no hemos sentado las bases sobre las cuales podríamos ponernos de acuerdo en que es ser profesional. ¿Es recibir un pago por parte de un equipo cuyos dueños suelen tener que sacar más de sus bolsillos que de los ingresos que puede llegar a generar? ¿Es tener una gaming house? ¿Es jugar tu esport 24/7 sin descansar? La realidad es que los que viven 100% de los esports en nuestro país son contados con las manos y no podemos decir hoy por hoy que nuestra escena local es profesional. En este artículo voy a explicar por qué y al final intentaré trazar algunas líneas en vías hacia la profesionalización. Quiero aclarar que de ninguna manera este artículo significa un insulto a ningún actor de la escena ni una crítica si no una descripción de la misma tal y como yo la veo. Creo que lo más sano para nosotros es poder ver sinceramente la realidad de nuestra escena competitiva de esports local para poder identificar en qué nos estamos equivocando y cómo podemos mejorarla.

LA MALA RUTINA

En muchas ocasiones, existen ámbitos de la vida cotidiana que se vuelven rutinarios. Jugar videojuegos se ha vuelto rutinario en cierto sentido pero la rutina no necesariamente es algo malo. La rutina nos sirve en gran medida para organizar nuestra vida sin tener que pensarlo. Ya sabemos que hacer sin tenerlo que haber premeditado. Es una ventaja puesto que utilizamos menos energía y optimizamos nuestro rendimiento. El primer problema que denota una falta de profesionalismo y por el cual me gustaría iniciar este nuevo artículo es lo que precariamente vamos a llamar la “mala rutina”. Para ser claros: una cosa es que una conducta se haya vuelto una rutina por haberla estado repitiendo a lo largo de los días y las horas y otra muy diferente es planificar un entrenamiento. Encontramos en la escena Argentina de Esports un grave problema en muchos casos en los que los equipos no cuentan con un esquema de entrenamientos planificados. Imaginemos un hipotético caso en el que Messi en lugar de haber focalizado su entrenamiento en tiros libres hubiese seguido jugando a la pelota según su parecer, guiado solamente por el ocio de jugar. ¿Habría Messi mejorado su pegada? ¿Haría hoy los goles que hace? La respuesta probablemente sea no. Y, como en todo ámbito y contexto de competición, esto tiene que interpelarnos a nosotros en los esports. El profesionalismo no es sólo cobrar por lo que uno hace, el profesionalismo también se construye desde uno. Desde el rol que nos toca jugar. El profesionalismo también es ser responsable, llegar a tiempo, comprometernos y cumplir. El profesionalismo también es definir un esquema de entrenamientos que esté basado en un diagnóstico de las debilidades y fortalezas que se tengan como equipo. Cualquier entrenador o jugador de un deporte tradicional puede explicarlo sin lugar a dudas. Constantemente se ven entrenadores aplicando ejercicios de pases durante una semana entera a un equipo de fútbol que no logra conectar 3 pases seguidos. No me caben dudas de que los esports son, en muchos casos, todavía un ambiente nuevo de aplicación, pero eso no es excusa. También entiendo que en su gran mayoría los agentes que mueven a los equipos (jugadores, coaches, managers, etc) son personas que rondan entre los 16 y los 25 años y eso tampoco es excusa, cada organización sabe qué puede esperar de cada quién y a qué edades pero eso no quita que cada una de ellas tenga también la responsabilidad de bajar una línea de profesionalismo y una serie de normas de conducta a las cuales deben ajustarse si desean ser parte de la escena competitiva Argentina. Es por esta razón que en muchos casos desisto de usar la palabra “coach” y decido reemplazarla por la palabra “entrenador” lisa y llanamente. Nuestros entrenadores tienen que tener bien en claro su rol, si ellos no lo tienen sus jugadores tampoco lo tendrán y nada bueno podrá salir de esa relación. Nuestros coaches necesitan aprender a ser entrenadores.

FALTA DE REGULACIÓN E INFRAESTRUCTURA

La creación de equipos nuevos en sólo algunos días, la salida de un par de sus jugadores después de sólo algunas semanas, el robo de jugadores, la idea de que el armado de equipos por un grupo de amigos es mejor que un armado planificado por el entrenador en conjunto con la organización son algunas de las grandes falencias que arrastramos en la comunidad. Es cierto que tenemos ejemplos “parecidos” en el deporte tradicional. Argentina es una sociedad exitista en la cual si nuestro equipo de fútbol no gana en 3 fechas, ya estamos pensando en cambiar a nuestro entrenador. En los esports, aprovechando que los marcos legales y contractuales son demasiado laxos o en muchos casos inexistentes, se está haciendo uso y abuso de este tipo de maniobras que mezclan lo peor del exitismo argentino con la falta de regulación y el que termina pagando los platos rotos suele ser siempre el jugador y el fan.
Es comprensible que aún ciertas cosas no se hayan terminado de asentar en las cabezas de nuestros jugadores puesto que vivimos en un país en el cual los avances que parecen ir a una velocidad en otros países aquí parecerían ir mucho más lentos. No podemos compararnos con el marco que tienen países como Corea del Sur, China, Francia, España o EEUU. Son países donde sus economías son de las mejores del mundo y donde existe un marco en el cual la escena puede crecer sanamente, ya sea desde la vía legal o desde la vía económica. En estos países, el clásico “modelo de negocio” que conocemos en los esports funciona. Las empresas que invierten reciben sus retornos, los clubes reciben sus ingresos y les posibilita volver a invertir en sus clubes y equipos. Crece su infraestructura, crece el staff que acompaña a los jugadores y crece el nivel y el rendimiento deportivo de sus jugadores. No es extraño entonces encontrar usualmente dentro del top de cada esport algún jugador o en muchos casos equipos enteros de alguno de estos países. Podemos estar horas hablando de las deficiencias que tiene Argentina como país y como éstas deficiencias nos traban a la hora de crecer en la escena competitiva mundial, pero sería un despropósito. Nosotros, como escena, no podemos modificar la economía local y ciertamente está en duda la necesidad de una ley (o al menos resta un debate serio entre todos los stakeholders argentinos). Pero lo que sí podemos modificar es cómo nos tomamos nuestras disciplinas. Quizá muchos no lo sepan, pero en Argentina hay deportes tradicionales muy conocidos que no son profesionales como el Rugby, el Boxeo o el Hockey. Equipos que nos han representado internacionalmente y que han obtenido triunfos y logros que nos han enorgullecido a todos los Argentinos. Y detrás de cada uno de esos equipos había deportistas que amaban lo que hacían, que entrenaron años enfocados en mejorar su rendimiento, en ser mejores cada día y en representar a su club o a su país. Deportistas que o bien se levantaban temprano a la mañana para trabajar y luego iban a entrenar a la noche o han dejado sus estudios para dedicarse a los entrenamientos al 100% cuando en algunos casos comenzaron a percibir algún tipo de remuneración. Realmente creo que le haría muy bien a la escena competitiva de esports en Argentina conocer las realidades de otros deportes más tradicionales no-profesionales y en muchos casos no-olímpicos tampoco.

MODERNIDAD LÍQUIDA

El siguiente problema está íntimamente ligado a la modernidad. Bajo mi punto de vista, la mezcla entre el exitismo argentino y la modalidad instantánea de vida que se ha adoptado en los últimos años con una creciente impronta de los desarrollos tecnológicos nos han deformado completamente los valores que nos ofrecían las disciplinas deportivas tradicionales. En los esports hemos olvidado la importancia de apostar al factor humano, de apostar por una cohesión de tarea y de grupo que se da necesariamente a lo largo del tiempo, del trabajo en equipo y de implicancias sociales y subjetivas entre jugadores. En cambio, elegimos modificar nuestros rosters dando como resultado equipos que nunca logran cohesionarse porque constantemente los jugadores llegan y se van. Nunca terminan de atravesar las fases de constitución de un equipo. Difícilmente terminan (o empiezan) a conocerse. Es necesario que empecemos a retomar estos valores deportivos del esfuerzo, de aceptar la derrota como una cara más del deporte, de trabajar duro por la superación personal, de trabajar en equipo y dejar de lado los egocentrismos. Debemos retomar el pensar en “nosotros” y no en “yo”. Y esto nos lleva al próximo inconveniente.

HUMO

Otro de los problemas más grandes que tenemos en nuestro país con relación a nuestra escena tiene que ver con la constante cortina de humo que se pone por delante de cada acción y de cada imagen. En Argentina, y en varios otros países donde los esports son amateur o semi-profesionales, parece más importante mostrar y aparentar que efectivamente hacer o mostrar la realidad. Vale más tener una buena imagen en redes sociales con una apariencia profesional más que cumplir con lo prometido, con respetar a nuestros compañeros y colegas o con mantener la palabra (o el contrato llegado el caso de que el club finalmente decida formalizar la relación). Bajo mi punto de vista personal, creo que la cortina de humo que se genera invisibiliza la realidad de la escena: que la gran mayoría de los equipos en Argentina van a pérdida, que no es un modelo de negocio sustentable, que los dueños mantienen a flote sus clubes a pulmón, que no poseemos aún una infraestructura idónea en todo el país para desarrollar la actividad de un modo óptimo, que el entrenamiento físico es totalmente desestimado por las organizaciones a pesar de que casi todos reconozcan que es de vital importancia. (Si aún no lo reconocen, plantéense porque clubes como Astralis lo llevan adelante) y repito, no es mi intención hacer ofender a nadie, si no ayudar a visibilizar nuestros problemas para aceptarlos y solucionarlos. En algún momento debemos optar por la vía difícil: reconozcamos las falencias que tenemos y no aparentemos algo que no hay. Desde este lugar, podemos llevar adelante un diagnóstico certero de las dificultades a las que nos enfrentamos como escena y desde allí debemos (tenemos la obligación) de sentarnos a debatir las mejores formas para solucionarlas.


Lic. Agustín Roel
Psicólogo
DEVA - Departamento de Investigación y Divulgación Científica



Nicolás Crescenzi  -  15 de ABR de 2019   -  5 Min. de lectura
ACTUALIZADO            -  16 DE ABR DE 2019

Diseños Anti-Toxicidad y Modificación de la Conducta

En el presente artículo exploraremos diferentes diseños de herramientas que aplican los desarrolladores para disminuir conductas tóxicas por parte de la comunidad del juego dentro del marco psicológico de la modificación de la conducta.
Todos tuvimos una experiencia de juego donde terminamos tilteados (frustrados) y somos conscientes en ese momento de lo importante y dificultoso que es mantener un porte o una posición calma frente a errores, internos o externos, que afectan la percepción de una actividad competitiva como lo es una partida de Esports.
En la creciente expansión de los Esports, tanto los deportistas como las desarrolladoras de todo el mundo se encuentran con diferentes problemáticas emergentes a la hora de orientar a conductas en lo que se considera el fair play. Han sido varias las veces que tras una partida, jugadores profesionales han perdido los estribos por stream o incluso presencialmente. Actitud que los ha hecho perder su posición profesional como también contratos que les proveían sustento.
Ahora, cuando esto se lleva a un nivel macro, donde ya no es solo una persona si no una comunidad, estas cuestiones se complejizan aún más. Es de vital importancia que la comunidad del juego busque ayudarse para su supervivencia y que la experiencia de juego no se vuelva tortuosa. Las actitudes tóxicas disuelven la comunicación dentro de la comunidad, sin comunidad no hay quien siga, ni forme una escena competitiva, y sin escena competitiva no hay espacio para los deportistas. Por sobre todo, la toxicidad hace que la actividad cese de ser disfrutable, quitándole el motus a la práctica.
Dentro de la psicología existe una disciplina llamada Modificación de la conducta que ayuda a orientarse hacia estos problemas. Propone puntualmente que los organismos responden a un estímulo interno (Frustración, hambre, sueño, etc) o externo (Agresión, victoria, premio, comunicación) de una manera determinada y sobre todo, que esta respuesta se puede modificar a través de la aplicación de diferentes herramientas.
En el diseño de juegos, se tiende a pensar que el desarrollo de una partida es una concatenación de estímulos que generan determinadas respuestas que a su vez tienen la potencialidad de convertirse en nuevos estímulos que perduren el ciclo hasta el final de la experiencia.
En un artículo previo, el Lic. Agustín Roel nos hablaba sobre los posibles determinantes de la toxicidad y la necesidad de regulación emocional durante las partidas. Es en estos determinantes donde se interviene para la extinción de conductas no deseadas (Toxicidad) y se refuerza aquellas que sí se desean (buenas prácticas deportivas).
Para poder desarrollar este punto conviene comprender cómo funciona una técnica operante y qué tipos de condicionamientos existen:
Una técnica operante es la presentación o reducción estímulo que se anuda a una conducta y que busca que esta se repita con mayor asiduidad o que cese de expresarse. Este estímulo se puede presentar como un reforzamiento (busca repetición) o como un castigo (busca extinción) que a su vez se pueden expresar de forma positiva (se adiciona un estímulo) o negativa (se sustrae un estímulo). Supongamos una partida de un juego, cuando un personaje mata a otro, instantáneamente recibirá puntos como premio, lo que va a generar que aumente la probabilidad de repetir esa conducta. Esto es un reforzamiento positivo. Cuando un jugador muere, instantáneamente se lo retira de la partida por un tiempo determinado, tiempo que el personaje verá limitadas su acciones, por lo que intentará no morir en el futuro y por ende reducir la conducta que lo llevó a esa situación. Esto es un castigo positivo. Cuando una persona incurre en una actitud molesta en el chat, se limitará su comunicación para que no continúe molestando, por ende se aplicará un castigo negativo. Por último, luego de haber pasado determinado tiempo, se le permite al jugador volver a comunicarse, lo que se hace es eliminar una restricción. Esto se conoce como reforzamiento negativo.

[VER IMAGEN]

A su vez, dentro de esta rama de la psicología existe el concepto de aprendizaje vicario, por el cual se entiende que las conductas tienden a reproducirse socialmente y aprenderse en contexto siempre y cuando sea un sujeto significativo el que las lleve a cabo. Así agrega el determinante social a la ecuación, complejizando la forma de aprender aquello socialmente aceptado o socialmente excluido y posicionando al deportista referente como un modelo a seguir por la comunidad.
Al día de la fecha, no son pocos los ejemplos que podemos percibir como intentos por parte de los desarrolladores para disminuir conductas tóxicas y aumentar conductas socialmente esperables. Cabe destacar que generalmente se orientan a los reforzamientos por la implicancia que los castigos suelen tener sobre la motivación de los jugadores. Por dar algunos ejemplos:
Riot Games, en league of legends permite a los jugadores reconocer actitudes de compañeros de partida a través de un complejo sistema de honor. A través de este, los jugadores honorables pueden recibir premios dentro del juego y distinciones.
Valve, en DOTA 2, permite a los jugadores recomendar o no a sus compañeros valiosos lo que los ubica en prioridad para partidas o los ubica en colas de prioridad baja Valve, en CSGO, solicita que la cuenta de juego se enlace con la plataforma steam para jugar determinados tipos de partida. También tiene un sistema de baneo VAC para jugadores que incurren en trampas.
Activision-Blizzard, en Overwatch, elimina la tabla general de puntajes en pos de una individual para cada jugador, evitando que puedas hacer comparativas para saber quién es mejor o peor.
Respawn-Entertainment, con Apex Legends, desarrolló un sistema de comunicación basado en señalamientos visuales y auditivos muy pulido, lo que evita las conductas tóxicas virtuales.
Psyonix, con Rocket League, premia al final de la partida con un podio a los ganadores resaltando sus estadísticas positivas individuales, aunque en función del equipo.
Activision-Blizzard, en Hearthstone, suprimió la comunicación por chat entre contrincantes a menos que sean amigos. Resumiendo a una serie de comentarios predeterminados.
Ubisoft Montreal, en Rainbow Six: Siege, optó por directamente banear a aquellas personas que utilicen lenguaje ofensivo mediante el uso de filtros semánticos.
Si bien las herramientas aplicadas por las desarrolladoras han orientado la conducta de la comunidad en mayor o menor medida, los objetivos de una comunidad uniforme y salubre se encuentran muy distantes al día de la fecha. Cabe señalar que muchas veces se busca la alienación del jugador en vez de trabajar en las conductas propiamente dichas, buscando un intercambio simétrico de aprendizaje. Se espera por ver a futuro que los esfuerzos tomen un sentido propio de la palabra “comunidad”.


Lic. Nicolás M. Crescenzi - M.N. 63157
Colaborador en DEVA - Psicólogo y Game Designer

Bibliografía:

  • Bandura, A., & Rosenthal, T. L. (1966). Vicarious classical conditioning as a function of arousal level. Journal of Personality and Social Psychology, 3, 54–62.
  • Martin, G y Pear, J. (2007). Modificación de conducta. Qué es y cómo aplicarla. Madrid. Pearson.
  • Méndez, F. X. y Olivares, J. (2001). Técnicas de modificación de conducta. Madrid. Biblioteca Nueva.
  • Skinner, B. (1974/1977). Sobre el conductismo. Barcelona: Fontanella.  


Leandro Becka  -  14 de MAR de 2019   -  5 Min. de lectura

Turismo de Eventos: Esports

El presente artículo tiene por finalidad la de establecer una serie de conceptos del ámbito del turismo para categorizar a los deportes electrónicos como una tipología turística, más específicamente el turismo de eventos.
El turismo se ha consolidado actualmente como una de las actividades económicas y culturales más importantes con las que puede contar un país o una región, logrando que haya un creciente interés por la actividad turística a nivel mundial. Según la Organización Mundial del Turismo (OMT, 2018) se estima que la llegada de turistas internacionales en todo el mundo alcanzó una cifra de 1.400 millones, 6% más que en 2017. A su vez, se observa que a nivel mundial la oferta de destinos turísticos se ha diversificado notoriamente como así también la participación de países y regiones en la cuota del mercado turístico mundial.
En el año 2014 durante el mundial del popular videojuego League of Legends, 45 mil espectadores concurrieron a la final presencial que se llevó a cabo en el Estadio Mundialista de Seúl, otorgando 2 millones de dólares en premios. Por casos como éste, distintos actores del turismo han empezado a vincularse con el mundo de los eventos de deportes electrónicos en la búsqueda de satisfacer la necesidad de las personas de viajar a ellos. El interés de estos nuevos actores surge en parte por conocer el impacto económico de los eventos deportivos de gran escala en las ciudades que los acogen, así como la importancia de los eventos de menor dimensión, que suponen creación de riqueza en el entorno donde se celebran debido principalmente a la afluencia de asistentes y competidores.
Para estudiar el impacto económico del turismo en los diferentes destinos puede utilizarse un método de segmentación, lo cual permite analizar los datos estadísticos con mayor precisión. Esta segmentación puede realizarse según distintos parámetros, ya sea tipo de turista, procedencia, gasto, tipo de turismo, etc. Dentro de las distintas tipologías turísticas podemos categorizar según la motivación del turista por desplazarse, como por ejemplo el turismo de sol y playa, turismo urbano, turismo religioso, entre muchos otros. En este caso, nos interesa conocer más sobre el turismo de eventos, pero… ¿cómo definimos un evento? Reverté (2009) los define como una experiencia, única e irrepetible, que tiene la capacidad de crear momento de interrelación humana con el fin de transmitir objetivos concretos a un público determinado. Lo que se destaca de esta definición es la idea del evento como algo único, donde "si te lo pierdes, has perdido una oportunidad".
Ahora bien, ¿qué tipo de evento son los torneos de deportes electrónicos? Existe una serie de subcategorías de eventos (Getz, 2013) entre las que se destacan las celebraciones culturales, las reuniones y convenciones, los eventos de arte y entretenimiento, y los eventos deportivos. Según las características mencionadas por el autor, podríamos especificar a los eventos de deportes electrónicos como eventos deportivos, principalmente por la presencia de una actividad competitiva. Esta definición, aunque en principio irrelevante, tiene incidencias en cuestiones del marketing, de la comunicación, y hasta en aspectos jurídicos. En el ámbito del turismo impacta mayormente por el aspecto estadístico: ¿Cómo contabilizo al turista de deportes electrónicos? - y por marketing de destinos - ¿Qué tipo de turista recibe este destino, y cómo buscaré atraerlo? Además, cada tipo de evento requiere de facilidades especiales y estrategias de planificación acordes a sus necesidades. 
Así como existen discusiones sobre aspectos semánticos de los deportes electrónicos que afectan a la hora de profesionalizar la actividad, por ejemplo: ¿cuándo un videojuego puede ser considerado deporte electrónico?, también hay conceptos “grises” en la disciplina turística a la hora de analizar los eventos deportivos que han de ser tenidas en cuenta para el análisis de los deportes electrónicos. Una de esas situaciones surge al querer definir, ¿cuándo una persona que viaja a un torneo deportivo es turista? Para empezar, debemos saber que no toda persona que viaja de un destino a otro es considerado turista. Según la OMT solo es considerado turista quien pernocta al menos una noche en el destino, caso contrario es considerado excursionista. En relación con el ámbito deportivo, hay autores que clasifican al turista según si su participación es activa (jugador) o pasiva (espectador) en dicha actividad (Gammon & Robinson, 2003); otros diferencian a las personas dependiendo de si su motivación de viajar se generó por la actividad deportiva, o si participan con ella de manera complementaria a otro tipo de motivación turística tal como: sol y playa, cultural, etc. (Derry, Jago y Fredline, 2004). 
Además de la diferenciación entre turista y excursionista, podemos añadir otro concepto para el análisis de la demanda turística, los viajeros potenciales. Se entiende como viajero potencial a toda persona que tiene la intención de viajar pero que por diversas razones no puede hacerlo en el corto plazo. Este viajero es un segmento de la demanda que no efectivizó el deseo de viajar, pero al que puedo intentar atraer en un futuro. Tanto en los deportes tradicionales como en los deportes electrónicos se da una situación particular en el vínculo entre este concepto y el streaming. La transmisión televisiva puede resultar en que algunos espectadores elijan ver el juego desde la comodidad de su hogar, lo cual suele verse como la contracara del viaje, pero en un sentido más complejo, quienes hayan visualizado la transmisión tendrán el destino “marcado” como atractivo turístico, lo cual podrá afectar futuras decisiones de viaje, transformándolos así en turistas potenciales. (Chalip et al., 1998).
Bajo esta lógica podríamos definir a los Turistas Esports como individuos que viajan para participar de un torneo de deportes electrónicos, o que viajan para ser espectadores de este. Sin embargo, el torneo es solo parte del producto turístico que consumen, éste también se conforma por el atractivo urbano y por los servicios del destino. Así mismo, puede ser una oportunidad para destinos que buscan generar una nueva impronta o modificar su impronta actual, como por ejemplo para cambiar la forma en que se desarrolla el turismo en ese territorio o como una forma de contrarrestar la estacionalidad a través de la diversificación de la oferta turística. Ya sea que se desplacen para presenciar un evento o que lo hagan para participar del mismo, este mercado en crecimiento está posicionándose como una potencial nueva motivación de viaje para las personas.

Bibliografía:

  • Chalip, L., Green, C., & Vander Velden, L. (1998). Sources of interest in travel to the Olympic Games. Journal of Vacation Marketing, 7-22.
  • Deery, M., Jago, L., & Fredline, E. (2004). Sport tourism or event tourism: Are they one and the same? Journal of Sport Tourism 9, 235-246.
  • Getz, D. (2013). Event tourism: Concepts, international case studies, and research. New York: Cognizant.

Dirección de Investigación y Divulgación Científica - DEVA
OMT (2018). Resultados del Turismo Internacional 2018 y Perspectivas 2019 
Recuperado el 10/3/2019 de:
http://cf.cdn.unwto.org/sites/all/files/pdf/unwto_barometer_jan19_presentation_sp.pdf

  • González Reverté, F. (2009). Ciudades efímeras. Transformando el turismo urbano a través de la producción de eventos. Barcelona: Editorial UOC.
  • Sean Gammon & Tom Robinson (2003) Sport and Tourism: A Conceptual Framework, Journal of Sport & Tourism, 8:1, 21-26, DOI: 10.1080/14775080306236



Leandro Becka
DEVA - Departamento de Investigación y Divulgación Científica


Agustín Roel  -  19 de OCT de 2018   -  4 Min. de lectura

Entrevista a T.L Taylor

Como comentabamos en la última publicación, hace muy poquitos días tuvimos el honor de conocer en persona a T.L Taylor. Ella, una persona muy humilde a pesar de ser socióloga y docente del Massachusetts Institute of Technology (MIT), accedió a recibirnos para tener una charla profunda sobre esports en el marco del foro "Olimpismo en Acción" llevado a cabo días antes del inicio de los Youth Olympic Games Buenos Aires 2018.

Taylor vino en calidad de moderadora del panel de esports en el cual se habló largo y tendido. Dicho panel, se encuentra actualmente subido a YouTube en la cuenta IOC Media, si están interesados en verla pueden pulsar el siguiente link: https://bit.ly/2QW9v2a

En el primer break de dicho panel aprovechamos para charlar durante una hora, y en el medio, pudimos realizarle una mini entrevista de 6 preguntas, que sin más dilación, aquí van...

¿Cómo te convertiste en una invitada en los Juegos Olímpicos de la Juventud como moderadora del panel de eSports?

Oh, creo que fue porque moderé la sesión de jugadores en el evento en el verano llamado “El COI se reúne con los eSports” y luego terminé con ese evento y alguien me recomendó que fuera la moderadora. Sí, así que creo que me conocían de eso.

¿Crees que tus libros tuvieron algo que ver con eso?

Sé que hay personas en el COI que conocen mi investigación y leyeron. Uno de ellos ha leído mi libro y también fue un gran defensor. Pero en realidad no lo sé... Hay muchas personas en el COI que leen trabajos académicos y lo toman en serio, pero para mí son un misterio.

¿Cuándo fue la primera vez que te atrajeron los deportes electrónicos para dedicarle tu estudio académico?

Para mí, la cosa de los eSports salió del proyecto que hice antes de los eSports. Entonces, escribí un libro sobre un MMO llamado Everquest y en ese libro hablo sobre ”power gamers" que ahora llaman "maxers", creo. Um, había personas que parecía como si… su forma de jugar les pareciera trabajo a los de afuera del ambiente.
Entonces escuché, vivía en Dinamarca en 2003, y comencé a escuchar sobre deportes electrónicos y pensé: “¡Oh! La gente que juega y parece trabajo”. Los esports son como que "voy a una competencia..." Todo está en los libros, así que quizás sea redundante, pero fui a ese partido en una competencia, fue la final del World Cyber Gamers (WCG) en Dinamarca y realmente el gran punto de inflexión del proyecto fue: Yo iba a ir, a hablar con los jugadores, tal vez escribiera un artículo, y luego conocí a un tipo con un traje y me pregunté "¿Qué es este tipo con un traje en este lugar destartalado?", era dueño de un equipo y yo pensaba: "¡¿Qué?!” Recuerden que esto fue en 2003 y yo estaba al estilo “¿Eres dueño de un equipo?” Como si... eso fue suficiente para hacerme pensar ...

¿Cómo ves la escena de los deportes electrónicos en América Latina hoy?

Bueno, parte de la razón por la que quería conocerlos a todos hoy fue que no conozco mucho más que lo general, es decir, que los latinoamericanos siempre tienen presencia en juegos como Counter Strike, eso no es un misterio para mí, pero no lo sé. No sé mucho sobre la escena aquí, me gustaría escuchar más.

¿Cómo proyectas el crecimiento de la disciplina en el futuro?

Yo nunca hago eso. Siempre digo que soy socióloga, no futuróloga (risas).

¿Qué opinas sobre el trabajo de las asociaciones vinculadas a los eSports?

Bueno, KeSPA es un caso muy específico. Creo que no tendrías los deportes electrónicos como lo tenemos ahora, para ser honesta, sin KeSPA. O no los tendrías de la misma manera. KeSPA fue realmente importante para el crecimiento de los esports y lo que eso significa para las organizaciones nacionales, no sé. Sabes, KeSPA realmente tiene una forma profunda de los deportes y Corea del Sur fue un punto de referencia para el resto del mundo. Pero no sé, para mí esta es una gran pregunta abierta, es como si lo que está sucediendo con las organizaciones nacionales y regionales parece como si estuvieran un poco desconectadas de las compañías y eso está llegando a un punto crítico ya que, si el COI quiere tratar con las organizaciones u organizaciones nacionales para que el COI reconozca los deportes electrónicos, entonces eso otorga a las asociaciones nacionales un poder tremendo. Entonces, una vez más, no sé qué va a pasar.

¿Crees que los deportes electrónicos deberían incluirse como deporte olímpico?  

Nunca tuve una opinión fuerte sobre esto. Hay cosas que me gustan de la diversidad y el género. Me gusta que tengan ese idioma. Creo que sería genial si pudiéramos usar ese lenguaje. Pero también hacen cosas horribles como, quiero decir, también son horribles en cuanto al género en muchas formas, hacen cosas terribles como intentar comprobar si una persona es lo suficientemente mujer para practicar un deporte femenino. Y "No, gracias. No quiero eso ". Sabes, no tengo una normativa fuerte y realmente me encantaría, honestamente, quiero decir, me encantaría escuchar lo que crees que está sucediendo aquí. Sobre lo que piensas sobre las organizaciones nacionales y también sobre este tema olímpico.

Desde ya, queremos agradecer a T.L Taylor por el tiempo que se tomó para charlar con nosotros y por responder a nuestras preguntas. La vinculación de profesionales y estudiantes argentinos con referentes como ella representa un gran avance para el estudio de los esports en Argentina y por suerte, desde DEVA podemos acercarles esta joyita.


Lic. Agustín Roel
Psicólogo
DEVA - Departamento de Investigación y Divulgación Científica


Agustín Roel  -  29 de jul de 2018   -  5 Min. de lectura
Actualizado   - 16 de abr de 2019

¿Que nos motiva a hacer Deporte Electrónico?

Parece la pregunta incómoda que hay que contestarle a un padre que viene con una mentalidad de otra época. La pregunta que se preguntan los medios de comunicación, la pregunta que se hacen en el Comité Olímpico Internacional, la pregunta que muchas veces nos hacemos nosotros mismos, los jugadores.

Por que en el fondo, sabemos que no se trata sólo de ocio. Esa pregunta es en la que vamos a ahondar hoy para que, de esta manera, ya ninguno de ustedes tenga que contestarle a nadie. A partir de ahora, sencillamente alcanzará con pasarle el link de este artículo a esa persona. Puede que este artículo no sea tan extenso como el anterior y puede que algunos de ustedes lo agradezcan. Así que, sin desvariar demasiado, vayamos al grano. 
Para su diversion, el día de hoy me voy a basar en al menos, 2 estudios: El primero es “e-Sports: Playing just for fun or playing to satisfy life goals?” de Marcel Martončik publicado en el año 2015 y el segundo es “Virtual worlds in competitive contexts: Analizing eSports consumer needs” de Thomas Weiss y Sabrina Schiele publicado en el año 2013. El primer estudio intenta hacer un recorrido sobre la razón por la cual las personas jugamos Deporte Electrónico y la dividen en dos: ¿Es por diversión? ¿Es para satisfacer metas de vida? A primera vista, parece un poco extremo dividir las razones sólo en 2 pero vamos a ver el trabajo de Martončik un poco más en profundidad para no dejarlo descartado y en el olvido siquiera antes de empezar.
El estudio comienza dando algunas otras variables que no aparecían en el título del trabajo y eso ya nos saca al menos una sonrisa. En primer lugar, hace mención del factor de los rasgos de personalidad de los jugadores citando numerosos estudios realizados entre el año 2008 y el año 2013 entre los cuales se encontraba uno que destaca la capacidad de personas más sociables en la vida real para entablar relaciones en los videojuegos (particularmente en los MMORPG o vulgarmente llamados juegos de rol). De ahí podríamos sacar una razón más: ¡personas sociables buscarían continuarían su patrón de comportamiento a través del videojuego! Incluso otros estudios sobre población que ha jugado en torneos o en LAN han confirmado ésta como una de las motivaciones principales para jugar competitivamente videojuegos. Perfecto. Pero no es esa la razón por la que jugamos Deportes Electrónicos. Al menos no la única. De hecho, el estudio está basado en MMORPGs, los cuales no son considerados un Deporte Electrónico. Así que, esta causa la vamos a dejar en stand-by hasta que veamos el próximo estudio.

El estudio de Martončik continua con una afirmación. Si los humanos tenemos necesidades básicas, explicadas en la pirámide de Maslow (ver foto 2) y el videojuego no cumple su función como entretenimiento, entonces este sirve como contexto para satisfacer alguna de esas necesidades y eso afectará en el estilo de juego de cada uno dependiendo de los antes mencionados factores de personalidad y las motivaciones. A través del estudio, Martončik intentó ver si existía alguna diferencia con respecto a los objetivos o metas en la vida como la intimidad, la afiliación, el poder, la diversión y el logro así también como rasgos de personalidad y extraversión entre los líderes de los clanes, miembros del clan, jugadores no-miembros del clan, jugadores solitarios, jugadores de equipo y también las diferencias entre jugadores de eSports y jugadores casuales. Se utilizaron para el estudio jugadores de Starcraft II, Warcraft III y otros títulos de Real Time Strategy.
Como resultado, Martončik concluye que la razón para jugar eSports no es sencillamente por jugar en sí mismo, sino que también sirven para satisfacer otras necesidades ya sea formando nuevas relaciones (como en las LAN Parties) a través de los videojuegos y haciendo más estrechos algunos lazos sociales como satisfaciendo la necesidad de poder en aquellos que ostentan posiciones de liderazgo dentro del videojuego.

¡Bien, Martončik! Agradecemos tu aporte al estudio de los Deportes Electrónicos. Ahora pasemos al segundo estudio, el de Weiss y Schiele del 2013. El título del trabajo en sí ya nos parece más directo: Analizando las necesidades de los consumidores de eSports. Tengo que reconocer que la primera vez que leí el título pensé que se refería a los que consumimos streaming de eSports, pero no. Aparentemente se refería a aquellos que los juegan. La principal pregunta que se hacen es: ¿Cuáles son las necesidades gratificantes (competitivas y hedónicas) que llevan al uso continuado del Deporte Electrónico? Antes de seguir, les voy a hacer un favor a muchos de ustedes con la siguiente imagen.

hedonismo

nombre masculino

  1. Doctrina ética que identifica el bien con el placer, especialmente con el placer sensorial e inmediato. "el principal representante del hedonismo es Aristipo de Cirene (siglo IV a. C.)"
  2. Tendencia a la búsqueda del placer y el bienestar en todos los ámbitos de la vida. "las ilustraciones son una muestra de la literatura galante, del libertinaje, desvergüenza y hedonismo, que dominaron en el reinado de Luis XV"

Las gratificaciones fueron separadas de la siguiente manera en las entrevistas semi-estructuradas que se tomaron: las Competitivas son la competición misma, los logros, el desafío, la reputación y los premios y las gratificaciones Hedonicas son las relaciones sociales, el escapismo, el sentimiento de completud, la diversión y la identidad virtual, tal como se puede ver en la imagen de aquí.

El análisis de los datos que arrojó este estudio dio como resultado que la competición, el desafío y el escapismo son gratificaciones de necesidad obtenidas por los eSports.
Las competiciones llevan a luchas entre los jugadores para pertenecer a un equipo o una escuadra de eSports y está íntimamente ligado al desafío que entraña. Puesto que el desafío en eSports no tiene que ver con ser el mejor en el videojuego sino con alcanzar la fama dentro de la comunidad virtual. Y por último, el escapismo no es el mismo escapismo que todos solemos pensar como encerrarnos en un personaje virtual o un avatar en un videojuego de rol para vivir una vida virtual y así evitar el contacto con nuestra propia vida real, sino que tiene que ver con que, en el contexto de los eSports, existe muy poco espacio para la expresión del ser único e individual que cada uno es. En los eSports, mientras se compite, no importa si uno no se siente a gusto con su forma de ser o estar en el mundo real. Tampoco importa la apariencia, el sexo, la orientación sexual ni la edad. Ese tipo de escapismo, les permite a los jugadores verse inmersos en en el videojuego de tal manera que les otorgue una ventaja competitiva.
Lo curioso de este estudio es que, en el contexto competitivo de los eSports, la diversión quedó bastante relegada y no es del todo un hallazgo sorprendente puesto que ya encontramos resultados similares en Deportes Convencionales. Jugadores profesionales de fútbol que no les apasionaba ni les divertía el juego en sí. O jugadores que ven obstaculizada su capacidad de disfrutar del videojuego por la tensión que conlleva una competición. Algo parecido le sucede al aspecto social que traía como razón primordial el primer estudio de Martončik. Es el contexto de la competencia misma la que termina de matar la razón de sociabilización como causa para continuar haciendo uso de los Deportes Electrónicos. Esto es, claramente, para los espectros más altos de competición, no así en instancias amateur. Queda todavía por verse si la importancia que le dan los jugadores profesionales de eSports a lo social tiene más que ver con una forma de superación personal dentro del videojuego que por la sociabilización en sí.
Esto fue todo amigos, si llegaron hasta acá en la lectura no me queda más que agradecerles infinitamente y nos encontramos nuevamente en el próximo artículo.

Lic. Agustín Roel
Psicólogo
DEVA - Departamento de Investigación y Divulgación Científica


Agustín Roel  -  8  de oct de 2018   -  2 Min. de lectura
Actualizado   - 16 de abr de 2019

¡Conocemos a una eminencia académica de los eSports!

Esta entrada del blog va a ser más bien cortita porque es más una noticia que nos interesa a nosotros y a los lectores de este blog (que además de gamers suelen ser algunos estudiosos de diversas carreras universitarias, o sea, los nerds de los nerds). 

En esta oportunidad queremos contarles que el día Viernes 5 y Sábado 6 de Octubre se han llevado a cabo los paneles de Olympism in Action en el marco de los Juegos Olímpicos de la Juventud (Youth Olympic Games) que se desarrollan este año en Buenos Aires y en donde grandes referentes del Deporte se unen para ofrecer charlas sobre diferentes temáticas.

Uno de los paneles centrales ha sido "Nuevas Fronteras: eSports" en donde T.L Taylor ha sido la moderadora. Taylor es socióloga de la MIT (Massachussets Institute of Technology) y autora de las siguientes obras relacionadas con los eSports y el gaming.

  • Taylor, T.L. (2012). Raising the Stakes: E-sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, MA: MIT Press.
  • Taylor, T.L. (2012). Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method (co-authored with Tom Boellstorff, Bonnie Nardi, and Celia Pearce). Princeton, NJ: Princeton University Press.
  • Taylor, T.L. (2006a). Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture. Cambridge, MA: MIT Press.
  • Taylor, T.L. (2006b). "Does WoW Change Everything?: How a PvP Server, Multinational Playerbase, and Surveillance Mod Scene Caused Me Pause"

En el día sábado tuvimos el agrado de poder ponernos en contacto con ella y organizar una charla informal para el break de la charla a las 10:30 am. Por lo que, desde esa hora hasta las 11:30 am tuvimos una larga charla sobre eSports en el mundo, en el marco olímpico, en Argentina y pudimos hacerle también una mini entrevista de 6 preguntas que, por el momento, nos reservaremos de publicar hasta que ella esté de acuerdo con que sus respuestas sean publicadas... Pero a lo mejor, si están atentos, podría llegar a aparecer por acá.

Lic. Agustín Roel
Psicólogo
DEVA - Departamento de Investigación y Divulgación Científica


Agustín Roel  -  11 de jun de 2018   -  1 Min. de lectura

¡Primera convocatoria de trabajos!

Desde la Dirección de Investigación y Divulgación Científica de DEVA, nos alegra presentar el día de hoy la primera convocatoria de trabajos. 

El fín de la misma consistirá en recibir todos aquellos trabajos relacionados con Videojuegos y Deporte Electrónico que existan en el país como forma de reunir toda aquella bibliografía Argentina que exista. Los trabajos pueden ser absolutamente de cualquier área de conocimiento y cualquier trabajo será muy bien recibido.

Recuerden que si el trabajo fue realizado por más de un autor, deben estar todos incluídos en el mismo.

Cabe la posibilidad de que alguno de los trabajos que presenten de aquí al 31 de Julio sean Divulgados por la Dirección a través de este blog y por el Facebook de DEVA, dando así a conocer sus trabajos a toda la comunidad Gamer de Argentina. ¡Es una oportunidad única!

Esta convocatoria es sólo para aquellos que tienen trabajos YA REALIZADOS y se les solicita enviarlos desde el día de hoy hasta el 31 DE JULIO a la dirección de correo electrónico: investigaciones@deva.org.ar

¡Muchas gracias!

P.D: Estén atentos, dentro de muy poquito tiempo se va a venir la segunda convocatoria que estará enfocada a aquellos que deseen realizar trabajos desde cero y deseen o soliciten el patrocinio de la Dirección para llevarlo a cabo.

Lic. Agustín Roel
Psicólogo
DEVA - Departamento de Investigación y Divulgación Científica


Agustín Roel  -  19 de may de 2018  -  7 Min. de lectura

Herramientas Psicológicas para el control de la “toxicidad"

No sería la primera vez que ninguno de ustedes escuche la palabra “tóxico” en el ámbito del gaming. No sólo no sería la primera vez, sino que, además, sería bastante común que al instante que leyeron la palabra hayan recordado algún momento particular de su experiencia de juego en la cual supieron identificar a un compañero de equipo “tóxico”. Bien. Ese es el primer paso. La idea es que empecemos a desmenuzar un poco este fenómeno desde una mirada psicológica. Por un lugar, es importante hacerlo dado la frecuencia con la que este fenómeno aparece y por otro lado (y orientado más al Alto Rendimiento, pero igualmente aplicable a los eSports amateur) cómo hacer para regular estas reacciones cuando surgen en nosotros mismos. Bajo estas dos premisas, voy a explicar qué es eso a lo que llamamos “toxicidad” y algunos de los factores más comunes por los cuales emerge. Dicho esto, comenzamos.
 Desde nuestro lugar, ubicamos a la “toxicidad” como aquellas conductas de enojo o ira llevadas a cabo por los jugadores de un equipo (ya sea en eSports Profesional como amateur e incluso casual) dirigidas contra sus propios compañeros de equipo y, en algunos casos, también contra el equipo contrario y que tienen como finalidad la expresión de disconformidad sobre algún punto específico en relación a la/s tarea/s y/o objetivos dentro del juego. El problema con la toxicidad viene de la mano con que, en primer lugar, la existencia misma de ella viene del anonimato mismo que provee un videojuego online. Es decir, no se encuentran en general, estos niveles de toxicidad en Deportes Tradicionales donde la tarea llevada a cabo se realiza en persona y con repercusiones directas en las relaciones sociales que surjan de la práctica. Las relaciones humanas se auto-regulan constantemente en función de la convivencia pacífica en sociedad puesto que generar relaciones positivas entre las personas siempre ha producido buenos resultados (sobre todo cuando se trata de supervivencia). Pero los videojuegos online han permitido que dos aspectos importantes de la regulación de las relaciones humanas desaparezcan por ser irrelevantes: la cotidianidad y el valor de la relación con otro. Puesto que las partidas empiezan y al cabo de una hora (promedio) terminan y no sólo que uno no conoce a la persona con la que comparte equipo, sino que ni siquiera existe un interés en conocerlo, al menos en el caso del matchmaking casual, que es donde la toxicidad como concepto se hizo conocida. Entonces, resumiendo, si no compartimos el día a día con esos otros jugadores no se inicia ningún tipo de auto-regulación de las relaciones humanas y si entendemos que no importa lo que uno le diga al otro (incluso sin importar lo hiriente que pudiere llegar a ser o el daño que pudiere causar) puesto que esas actitudes no tendrían luego una repercusión negativa en mi (como una condena social, por ejemplo) entonces tenemos, sumada con la frustración, el combo psicológico perfecto para que este fenómeno aparezca. Pero entonces, ¿Qué podemos hacer para controlar estas reacciones? ¿Cómo podemos hacer para que la frustración no sea tan grande que nos lleve a explotar en un conocidísimo “Rage Quit”? Pues bien, si en un primer lugar vimos un poco acerca del contexto en el cual aparece este fenómeno, ahora nos vamos a detener un poco en las causas. Un estudio que realizó Przybylski (2014)1 intentó identificar la aparición de pensamientos, emociones y estados agresivos. Para hacerlo, llevó a cabo un experimento en el cual hacía jugar un videojuego a un grupo (A) con un Joystick común y corriente y modificaba los Joystick al otro grupo (B), a fin de que la tarea les resultara más complicada. Es más, no sólo les modificó el Joystick, sino que también modificó algunos algoritmos del juego para que este se convirtiera en un juego con un bajo nivel de recompensa por esfuerzo.
Esto arrojó como resultado que en el segundo grupo aparecieron en gran medida una mayor cantidad de pensamientos, emociones y estados mentales agresivos. Este estudio lo que nos permite ver es un primer factor que incide en el desarrollo de la frustración: El sentido de competencia (de ser competente) y de maestría. Cuando jugamos un juego y nos empezamos a sentir incompetentes (por la dificultad del mismo o por los resultados arrojados en un diagrama de esfuerzo/recompensa) se elevan nuestros niveles de frustración. Y cuando esos niveles llegan a un nivel muy alto… Bueno, todos sabemos que sucede. Lo llamativo de este fenómeno particular es que la frustración que se produce en los videojuegos online no suele estar tan ligada a la dificultad misma del juego, ni a su jugabilidad ni a los controles. La mayoría de las veces, la frustración estalla contra una persona o un grupo de personas por la supuesta “diferencia de niveles de habilidad”. Para un Artículo Científico de Freeman (2017)2 un jugador profesional de League Of Legends dijo al respecto: “Piensa en lo que sucedería si le dijeras a una pareja que la única forma en que pueden sobrevivir es si trabajan juntos para matar a su oponente. Eso seguro los unirá o los quebrará rápidamente. Y me refiero a quebrarse. He visto ambos lados. No puedes cooperar para ganar, te frustras y te enojas La diferencia de habilidad en esas situaciones es gran parte del problema. En League of Legends, pedirle a un jugador Diamante para jugar con un jugador Bronce puede ser duro. Sientes que estás cuidando niños. Es difícil para la gente.”. De aquí también sale el término “carrying”, tan ampliamente utilizado en la escena. Cuando una persona “carrea” a otra, quiere decir, en términos literales, que la lleva a cuestas. (Como a un bebé) y lamentablemente esta significación que se le ha dado ha sido utilizada incontables veces como forma de mofarse de un compañero de equipo. (situación que genera apatía, que genera frustración, que genera pensamientos negativos, bajo rendimiento y finalmente Rage Quit). Entonces, vamos a pensar entre todos como solucionar esto. Porque somos como comunidad, en muchos de los casos, las víctimas y uno de los factores causales de que éste fenómeno exista. Por lo tanto, los primeros “tips” van para la comunidad misma y no tanto a los entrenadores y deportistas electrónicos profesionales. 
En primer lugar, si la idea es jugar competitivamente, eviten jugar con gente de menor rango. Esto parece una obviedad, pero por feo y poco inclusivo que parezca, a veces es preferible (gracias al sistema de rangos que ofrecen muchos de los videojuegos) que no se mezclen niveles de habilidad, puesto que esto puede dar inicio el círculo del Rage Quit. Ahora, cuando los equipos que se conforman tienen entre sus jugadores niveles de habilidad semejantes, es conveniente centrarse en la tarea que uno realiza dentro del juego. A continuación, voy a dar algunos tips provenientes de la Psicología del Deporte. Son herramientas psicológicas que se utilizan en el día a día del trabajo del Psicólogo Deportivo en Deportes Tradicionales pero que pueden funcionar perfectamente para los eSports. Existe un momento previo a la frustración total que puede aparecer tanto en un momento en el que uno como jugador comete un error como cuando un miembro del equipo comete un error. Ese momento, es el momento de los “pensamientos automáticos”. Tal como su nombre lo indica, tiene que ver con pensamientos que afloran a la mente sin mediación preposicional. Es decir, pensamientos (usualmente de origen negativo) que se disparan automáticamente al encontrarnos en una situación que particularmente, encontramos frustrante. Supongamos que un jugador de Counter-Strike está jugando la primera ronda para definir quién gana y quién pierde la “ronda de pistols” y en el último segundo, en lugar de acabar con el oponente, falla varios tiros consecutivos perdiendo así la ronda. En algunos casos, ese jugador, si presta atención a sus pensamientos automáticos, podrá oír cosas del estilo: “Soy un tarado”; “No pego una”; “Voy a jugar mal toda la partida”; “Soy un pete”; etc. Este tipo de pensamientos automáticos negativos suelen venir de esquemas desadaptativos los cuales, por suerte, son corregibles gracias al trabajo de un Psicólogo. Pero como estos son tips y no terapia, no vamos a cambiar los esquemas disfuncionales en sí, sino que vamos a tratar de reubicar y redireccionar esos pensamientos. Para ello existe una técnica muy sencilla denominada “Stop”. Tiene que ver con la posibilidad de identificar y frenar los pensamientos automáticos negativos para sustituirlos por otros positivos. La detención de los pensamientos puede ser difícil y en muchos casos puede costar mucho trabajo, pero si se practica asiduamente se logra. Una vez que logremos detener los pensamientos automáticos negativos se procede a reemplazarlos por positivos del estilo “La próxima sí”; “Vamos para adelante!”; “Soy capaz de hacerlo”; o cualquiera que le sirva al jugador. Es importante que estos últimos pensamientos sean significativos para la persona y que se sean estos los que se vuelvan automáticos a fin de cuentas.
Este tipo de prácticas tienden a reducir los efectos de los pensamientos negativos sobre nuestra conducta, llevándonos de esta manera a sentir menos frustración y una conducta menos agresiva en general y no requiere necesariamente de un profesional para aplicarla. Otra técnica a tener en cuenta con un fín bastante similar es la “visualización”. Se utiliza para anticipar y/o evaluar situaciones, estados y objetivos. También se utiliza para aprender y/o entrenar destrezas motoras y psicológicas, para controlar respuestas fisiológicas como el dolor, las taquicardias y para tomar decisiones anticipando las consecuencias de cada alternativa.3 Es una técnica que programa la mente a responder como se le ha programado y se basa en pensar con imágenes en lugar de pensar con palabras o pensamientos. En su esencia, la idea de la visualización es que permite que experimentemos mentalmente de una escena o situación sin experimentarla realmente. Y que esta experiencia mental configura nuestra mente para que esas experiencias se den efectivamente en la realidad como lo hacen internamente. Por eso, esta técnica tiene diversos usos como la relajación o la anticipación de ciertos gestos deportivos. Depende cual sea el caso, nos podemos servir de esta técnica para relajarnos antes de una competición importante, para ensayar mentalmente una posición dentro del juego, para imaginar nuestro rol activo en el equipo y la ejecución de estrategias. Lo importante y novedoso de la utilización de este tipo de técnicas en eSports es que suelen ser de doble aplicación, puesto que una persona puede visualizarse tranquila, sentada en su computadora, concentrada y enfocada en su tarea y a la vez puede visualizar a su personaje virtual, obviamente comandado por él, ejecutando las tareas tal como deben ser ejecutadas técnica y tácticamente.

“Herramientas Psicológicas para el control de la “toxicidad” 

Lic. Agustín Roel
Psicólogo
DEVA - Departamento de Investigación y Divulgación Científica

1 Fuente: Przybylski, A. K., Deci, E. L., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2014). Competence-impeding electronic games and players’ aggressive feelings, thoughts, and behaviors. Journal of personality and social psychology, 106(3), 441. 2 Fuente: Freeman, G., & Wohn, D. Y. (2017, October). Social Support in eSports: Building Emotional and Esteem Support from Instrumental Support Interactions in A Highly Competitive Environment. In Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (pp. 435-447). ACM. 3. Fuente: de Diego, S., & Sagredo, C. (1997). Jugar con ventaja: rendimiento físico y estrategias mentales: las claves psicológicas del éxito deportivo. Alianza. 


Agustín Roel  -  19 de may de 2018  -  1 Min. de lectura

¡Nuevo Blog! Se pone en marcha la Dirección de Investigación de DEVA 

Y un día comenzó... después de pensarlo un buen tiempo finalmente se pone en marcha la Dirección de Investigación y Divulgación Científica de DEVA. El mismo, se propondrá otorgar credibilidad, marco teórico y rigurosidad científica a los estudios, tesis, trabajos, artículos e investigaciones sobre el Deporte Electrónico y a los Videojuegos en Argentina, clasificar y regular los estudios científicos orientados al Deporte Electrónico, realizar un relevamiento de los estudios existentes y certificar aquellos que surjan posteriormente según los estándares académicos impuestos por el propio departamento o instituciones académicas, realizar asesoramiento a tesistas que lleven adelante estudios en relación a los eSports. Buscar la coordinación y sponsorización de proyectos de investigación. Divulgación de investigaciones nacionales e internacionales a través de la web, tanto en Facebook como a través de este Blog. La Divulgación de investigaciones nacionales en Congresos, Seminarios y Talleres y por último la creación de contenido explicativo y/o material didáctico en formato digital y físico.

Estamos muy contentos con este nuevo proyecto y vamos a estar dando nueva información próximamente... 

 ¡Saludos! 

Lic. Agustín Roel
Psicólogo
Director de Investigación y Divulgación Científica


Nicolás Crespo  -  19 de NOV de 2017  -  4 Min. de lectura

Deportes Electrónicos y Educación 

Esports como fundamento para incentivar la formación de grupos profesionales de trabajo


 “¿Deportes Electrónicos en la Universidad?” suele ser la primera pregunta que escucho al mencionar nuestro nuevo proyecto de DEVA y FEDUA. Algunas veces con asombro, y varias otras con un poco de malicia detrás, es cierto que siempre está el debate de si es deporte o no, escondido detrás de la pregunta. La verdad es que siempre tengo en cuenta los fundamentos positivos y negativos que están dando vueltas por todo el mundo sobre darle el aval de Deporte a esta actividad. Hay argumentos que hablan desde la estrategia y el ejercicio mental, el compromiso o valores compartidos con otros deportes.

Creo que es una discusión que carece un poco de sentido, y realmente tengo un poco de preocupación de que estas discusiones detengan a la gente de realmente ver los aspectos positivos de esta actividad y de lo enriquecedor que puede ser si se la desarrolla conjuntamente con profesionales del mundo del deporte y actividades paralelas.

Voy a poner un poco más en contexto esto que digo: uno al hablar del deporte tiende a pensar instantáneamente en los jugadores, y se olvida que detrás de ese deporte hay un equipo enorme de profesionales transformando ese producto final, que se ve en el podio final de los vencedores. Hablo del equipo de personas que acompañan a esos jugadores en todo su camino deportivo. En el caso de los deportes electrónicos es un camino asombroso, nuevo y lleno de posibilidades para el desarrollo de capacidades académicas y profesionales, y una excelente vía de comunicación entre distintas generaciones, que deben hacer esa transferencia de conocimiento a los más jóvenes.

Este punto es algo que me entusiasma mucho, y algo en lo cual todavía nos hace falta -hablo como comunidad gamer y deportiva- hacer mucho trabajo periodístico, investigativo y de capacitación. Imaginemos la posibilidad de comenzar a generar nuevas variantes para las profesiones ya existentes, orientándolas de una manera más eficaz a la utilización de nuevas tecnologías y metodologías profesionales, desde un entrenador, un analista o un manager deportivo, hasta un psicólogo deportivo, un nutricionista e incluso un diseñador gráfico o un programador web orientado a los deportes electrónicos y el mundo digital. Las aristas que puede involucrar el incluir los Deportes Electrónicos dentro del ámbito universitario son infinitas, enseñar el trabajo conjunto entre futuros profesionales de distintas carreras universitarias, trabajando con un fin en común que es dar vida, imagen e historia a un equipo, que en definitiva, puede ser un proyecto para cada universidad que pueda generar un legado en cada generación de estudiantes que vayan a pasar o hayan pasado por ese camino. 

Atacando este tema en mayor profundidad, pensemos los beneficios que puede traer a nivel académico el desarrollo de estas actividades dentro de la universidad. Generar la práctica de los conocimientos adquiridos a lo largo de la carrera, dentro de un proyecto entretenido, divertido y que puede hacer que el estudiante se identifique mas fuertemente, no solo con su carrera, sino con la universidad. Además de esto, tenemos las distintas aptitudes que los estudiantes pueden desarrollar, como el trabajo en equipo con personas de otras carreras, el compromiso para con su trabajo, la posibilidad de aprender a trabajar dentro de un proyecto más grande que su área, el aprendizaje de metodologías del trabajo, y poder tener la experiencia de trabajar en algo que los apasiona, lo cual siempre despierta reacciones positivas en los profesionales.

En cuanto a los jugadores, les daría la experiencia de pertenecer a una estructura mucho más grande que la de un equipo casual formado únicamente en las redes sociales, y el compromiso que genera ver que hay mucha gente que está trabajando en pos de que su esfuerzo se vea reflejado en una victoria en cada uno de sus encuentros. El sentido de pertenencia y el amor por la camiseta.

No quiero extenderme demasiado más en esta nota, pero quiero poder dar un pantallazo de mi visión del porqué de este proyecto de Deportes Electrónicos en las Universidades, e invitar a todos los profesionales del mundo del deporte a interiorizarse al respecto, de todo el bien que pueden hacer integrándose a esta escena; a las empresas que apoyando esto pueden generar futuros profesionales que puedan terminar trabajando en sus compañías. Los deportes electrónicos, en la etapa en que se encuentran en nuestro país, no son solo los jugadores, son un futuro con una proyección increíble y un mundo de posibilidades para trabajar. ¡Hagamos un esfuerzo todos juntos y logremos que esto sea grande y que sea un punto de partida para empezar a mostrar el valor que albergan los deportes y la importancia que tienen para el desarrollo de los jóvenes, tanto dentro, como fuera de la cancha !


Nicolás Crespo
DEVA