LEANDRO BECKA - 15 DE NOV DE 2019 - 5 MIN. DE LECTURA
ESPORTS Y TURISMO: UNA MIRADA DESDE LA EMPLEABILIDAD
Los cambios constantes en el ecosistema de los Esports tienden a orientarse cada vez más en fortalecer el aspecto del entretenimiento de los espectáculos que brindan. En artículos anteriores ya se han mencionado los estudios de Becka (2019), quién estudia el rol de los actores del ámbito turístico en el ecosistema esport; y de Anton (2018), quién analiza el potencial turístico de los eventos deportivos de esports. Esto es especialmente visible cuando se trata de torneos y eventos esports en vivo. Tenemos un ejemplo reciente en el campeonato mundial de League of Legends 2019 que acaba de finalizar en París, pero que también tuvo acción en Madrid y Berlín. En una de las semifinales de este campeonato mundial, disputada entre los equipos G2 y SKT Telecom T1 en el Palacio Vistalegre de Madrid, se alcanzó el récord histórico de 4M de espectadores online simultáneos, mientras que 8.000 personas acudieron al evento.
Así mismo, Riot Games ya anunció que Shanghái será la sede para 2020, donde se espera superar el récord actual de espectadores (45.000) con la utilización del Shanghái Stadium, el cual posee una capacidad para 56.000 personas.
En 2017, Nielsen Media evaluó la demografía de los espectadores esports y descubrió que entre los 13 y los 40 años, dos tercios dijeron que ven los deportes electrónicos en vivo, y el 37 por ciento ha asistido a eventos en vivo (Nielsen, 2017). Entonces, ¿qué oportunidades laborales generan los deportes electrónicos a raíz de este desplazamiento de personas?
Para empezar, tenemos que entender que la generación de empleo es la capacidad que tiene una actividad, en este caso la turística, para crear nuevos puestos laborales en un destino. Mathieson & Wall (1990) distinguen tres tipos de empleos generados por la actividad turística: empleo directo, resultado de los intercambios entre el turista y las instalaciones turísticas del destino; empleo indirecto, generado como gasto del visitante en empresas de otros sectores; y empleo inducido, aquel producido por los gastos que se generan por las compras que realizan los empleados directos e indirectos con los ingresos que perciben por su trabajo. Los deportes electrónicos generan oportunidades laborales a partir de la realización de sus competencias, las cuales buscan satisfacer las necesidades de consumo del espectador.
Más allá de los empleos directos generados por los esports en sí, como los generados en la organización de un equipo, los jugadores (quienes al alcanzar cierto nivel de competitividad viven de los salarios pagados por los equipos o por usar indumentaria de algún patrocinador); o los puestos en las áreas específicas de esport en los Publishers; nos centraremos en aquellos que surgen a partir de la organización de torneos y competencias en vivo.
Para empezar quienes tomen el rol protagónico de organizar esta competición requerirán de gran cantidad de personal a su disposición para la realización de distintas tareas que van desde acomodadores, personal de boletería, seguridad, limpieza, hasta abastecimiento y logística, entre otros. A su vez, se necesita de personal técnico para cualquier problema de tecnología específico, así como árbitros que resuelven cualquier disputa por reglas. Si bien todo esto se ve bastante similar a lo necesario para un evento de cualquier otro deporte, podemos ser un poco más minuciosos y encontrar detalles que hacen la diferencia. Por ejemplo, suele acostumbrarse en los eventos esports contar con una persona que cumpla el rol de anfitrión, presentando los equipos y premios a los espectadores. Dicha persona también trabaja como intermediador entre los árbitros y el público (Taylor, 2012). En eventos de baja escala, esta persona puede ser también quien relate las partidas. Los relatores de las partidas, también conocidos como casters, desempeñan un rol fundamental en todas las competiciones de esports ya que el espectador, tanto online como presente, está expectante de la información e interpretación del juego que éste provee. Al igual que en los deportes tradicionales, los casters a menudo son ex-jugadores del juego relatado en el evento y poseen la experiencia necesaria para ser capaz de transmitir la acción a la audiencia. De contar con personas dedicadas a relatar las partidas de la competición, será necesario disponer de un mobiliario de transmisión acorde a las necesidades del evento.
Por otro lado, el empleo indirecto generado por los deportes electrónicos puede ser entendido como todo aquel generado por las actividades de los proveedores de servicios básicos y complementarios necesarios para el desarrollo de torneos en un destino determinado, como por ejemplo todo aquel empleo generado en un ámbito externo al de los esports, pero que requieren un estudio o vínculo con los mismos, como por ejemplo abogados, responsables de marketing, periodistas, diseñadores, entre otros, puede ser considerado de importancia para el desarrollo de la escena competitiva. Las distintas empresas especializadas en la organización de estos eventos manifiestan la necesidad de personas formadas en las distintas áreas del negocio: gestión, marketing, comunicación, producción audiovisual o producción de eventos, entre otros (Mateos, 2017). Por último, el empleo inducido producido por los deportes electrónicos será todo aquel producto del gasto de los residentes locales de los ingresos procedentes del desarrollo de esta actividad, como mayor venta de productos en supermercados aledaños a las zonas visitadas.
El análisis de las finales de primavera de LEC celebradas en el Ahoy Arena en Rotterdam el 13 y 14 de abril muestra un impacto económico impresionante en el destino, superando a otros eventos deportivos de tamaño y duración similares, en hockey, fútbol y básquet. (Popke, 2018). Entonces, ¿cuál es la conclusión de todo esto? En el entorno de los esports se sigue observando una rápida evolución, los medios especializados en deporte tienen la oportunidad de acceder a una audiencia global valiosa, desbloqueando el potencial publicitario, desarrollando nuevas ofertas de entretenimiento y hospitalidad, potenciando así sus franquicias para crecer en el entorno de los medios modernos. Los destinos y los organizadores de eventos deben pensar en cómo pueden crear nuevas experiencias físicas para la base de fanáticos de los deportes electrónicos, para lo cual será necesario que las personas empleadas tengan un gran conocimiento del tema.
Bibliografía:
Anton, M (2018). Los Eventos de Deportes electrónicos (esports) como herramienta de promoción turística. XII Congreso Virtual Internacional Turismo y Desarrollo Becka, L (2019). Eventos de deportes electrónicos: estudio de sus particularidades desde una perspectiva turística. Recuperado el 15/07/2019 de:
http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/74158
Mateos, M (2017). Los trabajos que ofrecen los 'eSports'. Recuperado el 12/11/2019 de:
www.expansion.com/emprendedores-empleo/empleo/2017/10/24/59ef4dc846163f96518b469b.html
Mathieson, A., & Wall, G. (1990). Turismo: repercusiones económicas, físicas y sociales.
Mexico.
Nielsen (2017). The Esports Playbook. Recuperado el 12/11/2019 de:
https://nielsensports.com/reports/esports-playbook-2017
Popke, M (2018). eSports Becoming a Sports Tourism Juggernaut. Sports Destination Management.
Recuperado el 12/11/2019 de:
www.sportsdestinations.com/management/economics/esports-becoming-sports-tourism-juggernaut-15142
Taylor, T. L. (2012). Raising the Stakes: E-sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge: MA: MIT Press.
Leandro Becka
DEVA - Departamento de Investigación y Divulgación Científica