Márquez, Guido Joaquín - ENERO de 2022 -
FUNDAMENTOS NEUROEDUCATIVOS DE LA GAMIFICACION
Federación de Deportes Electrónicos y Videojuegos de Argentina
Dirección de Formación e Investigación Científica
2022
INTRODUCCION
Los estudiantes que ingresan al sistema educativo vienen de un contexto inmerso en la tecnología, los celulares, computadoras y las conexiones inalámbricas, que han logrado introducirse en la sociedad y se convirtieron en una herramienta indispensable para los tiempos en que vivimos. Teniendo en cuenta los contextos socioculturales actuales y los avances de programas y aplicaciones digitales, este trabajo abordará la inclusión de la técnica de gamificación en las aulas, desde un enfoque neuroeducativo y como respuesta a los déficits motivacionales de los estudiantes dentro del sistema educativo actual.
En este sentido, el juego desde el punto de vista neurológico, es una herramienta que promueve el aprendizaje y alienta el desarrollo de aptitudes que se trasladarán luego, a la vida cotidiana, a la vez que fomenta la motivación, las habilidades para solucionar problemas, y metodologías sencillas de afianzar los nuevos conocimientos. Sin embargo, en el sistema educativo formal se siguen utilizando estrategias de enseñanza conservadoras, propias más bien de la corriente de escolarización de principios y mediados del siglo XX, que pierden relevancia ante la amplia variedad de instrumentos digitales existentes y pocas veces coinciden con los objetos de motivación del alumnado, sujetos que como propusimos previamente, están sumergidos desde las primeras etapas de socialización en este sistema de redes y tecnologías que no son inevitables, sobre todo en los niveles más avanzados de escolarización. Es común que en los niveles iniciales los estudiantes aprendan jugando, pero este es un recurso que se va perdiendo a medida que se avanza en la graduación del sistema educativo, tanto en contenidos curriculares como en aplicación de estrategias lúdicas. El juego, abordado en ambientes controlados y bajo una estructura acorde de aplicación, puede brindar una metodología de enseñanza - aprendizaje diferente a las tradicionales, aportando en lo pedagógico, en lo académico, en lo personal, en lo social y transformando la visión que posee el alumno del contenido escolar.
Por consiguiente, la gamificación educativa, traslada esta importancia del juego a la educación, motivando y despertando las emociones de los estudiantes, lo que facilita el proceso de aprendizaje, no desde una perspectiva positivista dura, sino desde una forma entretenida, amena e interactiva. Se basa en el currículo educativo para crear estrategias que adopten características de los juegos, pero abarcando los conocimientos que se proponen como necesarios que se comprendan, aprendan, y alcancen los objetivos curriculares propuestos por el diseño curricular respectivo para cada ciclo y año.
El juego como estructura central de la gamificación educativa
El juego es una actividad universal del ser humano y ha estado presente en todas las civilizaciones, no funciona como un componente de la cultura, porque es una característica del ser humano que existe incluso antes que ella. Les pido que reflexionemos al respecto, la mayoría de las definiciones de cultura conocidas mantienen el elemento común de que la misma es una construcción social, porque la cultura se construye, modifica y se sostiene en una sociedad. Sin embargo, el juego, al ser una característica propia del ser humano, existe mucho antes de que empecemos a formar sociedades.
Sin ahondar mucho en definiciones, el juego en esencia, es un concepto muy complejo de definir y existen diferentes miradas según el campo que lo aborda: para la biología es un impulso que nos lleva a realizar un gasto de energía vital, pero para la psicología es un elemento constitutivo de la personalidad del sujeto, y así podríamos estar horas nombrando conceptualizaciones sobre el juego. Aunque, en todas las definiciones es el medio para un fin, la actividad lúdica se lleva a cabo por un motivo específico como si de una necesidad se tratase.
Sin embargo, Johan Huizinga (1955), define el juego como una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría, y de la conciencia de “ser de otro modo” en la vida corriente. Además, en este sentido, Caillos (1961) nos habla del concepto de “paideia” como la esencia del juego libre infantil que permanece en ciertos momentos de la adultez, y del “ludos” como el juego controlado, pero que conserva determinadas características del juego libre tales como la diversión, la separación de la realidad, la incertidumbre, las reglas que lo gobiernan, y la ficción.
Una vez aclaradas estas conceptualizaciones del juego, intentemos aproximarnos a una definición de gamificación. Para Zichermann & Cunningham (2011) la gamificación consiste en el uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de juegos en contexto que no son lúdicos para involucrar a los usuarios y resolver problemas. Si bien es una definición muy generalizada de lo que significa la gamificación, para los fines del trabajo me parece suficiente, ya que la gran mayoría de definiciones son muy abstractas y todas hacen referencia a diferentes componentes del proceso lúdico.
Al respecto, Hamari, Koivisto y Sarsa (2014) señalan que las actividades gamificadas pueden ser comprendidas en tres partes principales: las motivacionales que son las oportunidades que las actividades reales dan al sujeto; el resultado psicológico, que refiere al cambio resultante en el sentimiento acerca de una actividad durante y después de la actividad lúdica; y el resultado conductual o cambio en el comportamiento, después de realizar la actividad gamificada.
En este sentido, podemos ver que no existe una clasificación común que defina los elementos que debe contener un juego, pero sí podemos concluir que todas las definiciones de gamificación presentan un componente sistémico que se refiere a cómo se construye el juego, e incluyen un componente experiencial que describe la participación del jugador en el juego (Ruth S. Contreras Espinosa y José Luis Eguia. 2017). Es por esto que la gamificación permite repensar las estrategias de enseñanza – aprendizaje y adoptar los conceptos claves del juego, para la reestructuración de dinámicas educativas. De esta manera, la gamificación en las aulas, mejorará el compromiso y la motivación de los estudiantes, incluyendo en las estrategias áulicas el reconocimiento de logros a través de puntos, insignias, tablas de progreso y misiones que los alumnos tendrán que cumplir con el correr de la dinámica.
La gamificación convierte en juego elementos que en principio no lo son a fin de motivar, divertir y sumergir de manera atractiva e inconsciente a las personas, al mismo tiempo que aprenden, en cambio implementar un juego serio (juegos didácticos) pretende enseñar a través de simulaciones a fin de desarrollar habilidades o destrezas sin centrarse tanto en la motivación (Marin y Hierro, 2013). A su vez, se ha visto como han fracasado de manera rotunda en la industria los juegos que son diseñados con el único fin de educar, resultando en herramientas de adquisición de conocimiento fiables, pero sin lograr una llegada o un interés en el público para ser considerados juegos que la persona elija consumir por entretenimiento. Incluir elementos lúdicos en el proceso de enseñanza – aprendizaje no es implementar un juego como actividad de complementación para el aprendizaje de un conocimiento, su aplicación va más allá que esto, la gamificación se involucra en la estructura didáctica central de las estrategias de enseñanza y aprendizaje. Esta característica trae beneficios no solo en el progreso de los alumnos dentro del sistema, al implementar mecanismos innovadores que estimulan su curiosidad y motivación; sino que también proporciona al docente información relevante del desempeño de los mismos a lo largo del proceso, creando una retroalimentación de la experiencia que permite ajustar las estrategias necesarias para lograr el correcto aprendizaje de los contenidos.
Expliquemos esto mediante una propuesta de aplicación, el docente de lengua y literatura de segundo año del nivel secundario implementa en el aula una "tabla de progreso” individual, con criterios como: Pre - lectura, lectura, reflexión de los hechos del lenguaje, producción de texto, procesamiento de la información, edición de textos, comprensión de textos, análisis de textos, todas habilidades que según el currículo se esperan desarrollar en ese año. A su vez, esa tabla posee una clasificación de rangos que van desde bronce hasta platino, siendo bronce los puntajes comprendidos entre 0 y 25 puntos, plata de 26 a 50 puntos, oro de 51 a 75 puntos y platino de 76 a 100 puntos. A simple vista parece sencillo, el alumno debe completar “misiones” (tareas, actividades, trabajos prácticos en la jerga educativa tradicional) que sumarán a ese puntaje y le harán escalar de “rango” sus habilidades. Pero, se puede caer en un progreso constante que no contemple realmente el desarrollo de cada habilidad, ya que los puntos se encuentran en sumatoria sin quita de puntos por errores o tareas mal realizadas. Aquí es donde se establece un sistema de “promoción” entre rangos, una actividad única que será realizada cuando el alumno llegue al puntaje máximo de cada rango y deba pasar al siguiente, que al completarla le permitirá continuar con el escalado de esa habilidad.
Esta tabla le proporciona al docente información precisa del progreso de los estudiantes, con la cual podrá realizar una evaluación en proceso del desempeño de cada alumno a medida que va brindando actividades o “misiones diarias” que pueden estar orientadas en desarrollar alguna de las habilidades nombradas anteriormente, y sumarán puntos para que los alumnos puedan equilibrar esa habilidad con las otras que tienen mayor “rango”. De esta manera, no solo permite un feedback más preciso de aquello que el alumno no logró, sino que puede sugerir actividades que ayuden a ese alumno a practicar las habilidades en que tiene menos “rango” (feedfoward).
A continuación, pensemos esta situación desde el rol del alumno, la implementación de “misiones” que al completarse otorgará un puntaje que en sumatoria le hará ascender en el “rango”, permite tener información sobre aquellas habilidades que le cuestan más que otras, motivándolo intrínsecamente a superarse a sí mismo, evitando la competitividad entre compañeros de clase y enfocando esa competición hacia el cumplimiento de las metas y objetivos personales dentro de cada año. Así si, por ejemplo, para lograr completar el examen formal, el docente establece el rango “oro” para completar fácilmente las actividades 3 (tres) y 4 (cuatro) del examen, el alumno sabrá sobre qué habilidades trabajar al momento de estudiar para el examen.
La gamificación es una estrategia de innovación educativa que trae oportunidades de aplicación a conceptos como: motivación intrínseca, aprendizaje activo, motivación por el aprendizaje, evaluación en proceso, educación para la diversidad, inclusión educativa, entre otros. Esto adquiere sentido en los estudios realizados en el campo de la neuroeducación sobre el juego, gracias a ellos sabemos que a la hora de jugar se activan regiones del cerebro en los estudiantes que impulsan su motivación por el aprendizaje, además de que focalizan la atención sin desviar el interés a nada más de lo que se está haciendo.
Fundamentos neuroeducativos
Antes de empezar a desarrollar los conceptos de juego y su relación directa con la motivación y, por ende, el aprendizaje. Es pertinente que conceptualicemos la neuroeducación, para aquellos que recién están empezando a conocer sobre este campo de conocimiento. Jorge Alfonzo Carmona S. (2021) resaltar la importancia que representa para la educación la neurociencia cognitiva, que permite conocer y profundizar en el conocimiento de las relaciones entre el cerebro, la mente y el comportamiento, para lograr desarrollar mejores estilos de aprendizaje, que puedan mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje de los alumnos. Es por ello que la neuroeducación, a partir de sus estudios científicos, nos brinda los fundamentos necesarios para respaldar la reestructuración de las estrategias didácticas y optimizar la aproximación del contenido curricular a los estudiantes, mediante la utilización de estrategias gamificadas.
En este sentido, Claire Liu, y otros (2017) dicen sobre el juego que posee cinco características que se utilizan para definir las experiencias educativas, es alegre, significativo, promueve el involucramiento activo, es iterativo y socialmente interactivo. Lo cual permite ampliar estas características llevándolas al campo de la educación diciendo que las experiencias de aprendizaje a través del juego estimulan las redes que participan en el propio proceso de aprendizaje. Pero veamos algunas razones por la cual características lúdicas aportan diferentes formas de optimizar el aprendizaje.
Para los fines del trabajo exploraremos solo la característica alegre del juego, que, junto con lo expresado al comienzo del trabajo, nos brindará la información necesaria para fundamentar la utilización de esta estrategia en el sistema educativo formal. Hemos elegido desarrollar esta característica basados en autores como Miller (2002) y Pintrich (2003) que consideran que el aprendizaje no solo se refiere a la cognición fría del razonamiento y la resolución de problemas. El aprendizaje y el procesamiento de la información se ven influidos por las emociones, de manera que también la cognición cálida es importante para aprender (Woolfolk, 2010: 396). Además, Goleman (2010) asegura que el intelecto no puede operar de manera óptima sin inteligencia emocional, puesto que la complementariedad del sistema límbico y la neocorteza, de la amígdala y los lóbulos pre frontales, significa que cada una de estas estructuras actúa en conjunto con las conexiones cognitivas que se ponen en juego en el aprendizaje.
Estos autores demuestran que cuando existe en el estudiante una mayor curiosidad, aumenta la activación de regiones vinculadas al llamado sistema de recompensa cerebral en el que interviene la dopamina. Por lo cual, la activación de este mecanismo de acción asociado a las experiencias positivas mejora la actividad del hipocampo y facilita el aprendizaje. Es decir que los procesos emocionales son inseparables de los cognitivos y que contextos emocionales positivos facilitan el aprendizaje y la memoria, mediante la activación del hipocampo; en contraposición, estímulos negativos activan la amígdala, dificultándolo.
Al mismo tiempo, existe mucha información que señala las correlaciones neuronales de las diferentes facetas del aprendizaje que se alinean con las cinco características de las experiencias de juego exploradas por Liu. Ello nos permite explicar más a fondo cómo las experiencias de juego pueden apoyar al aprendizaje. Cada característica del juego está relacionada con redes neuronales involucradas en los procesos cerebrales, incluyendo la recompensa, la memoria, la flexibilidad cognitiva y la regulación del estrés que se activan durante el aprendizaje. Tener experiencias que sean alegres ayuda a estudiantes a encontrarle significado a lo que hacen y a lo que aprenden e incluye involucramiento activo, pensamiento iterativo e interacción social que puede proporcionales los cimientos para el aprendizaje para toda la vida. De modo que la gamificación llega entonces, para mejorar el interés de los estudiantes por los contenidos curriculares y el aprendizaje académico, caracterizando las estrategias didácticas con elementos lúdicos que potencien el esfuerzo por lograr las metas y objetivos y que brinden experiencias motivacionales de aprendizaje.
A partir de la fundamentación expresada desde la neuroeducación, podemos apreciar a lo largo del trabajo cómo la utilización de estrategias didácticas gamificadas puede brindar respuestas significativas a las problemáticas actuales de motivación de los estudiantes por el aprendizaje curricular. Como así también oportunidades de trasladar los conceptos importantes, contenidos en la normativa de nuestro sistema educativo para una educación que realmente atienda la diversidad, dentro de las aulas. Mediante el uso de mecánicas novedosas que aumenten la curiosidad y predisposición hacia el conocimiento, al mismo tiempo que cambia la visión que posee el estudiante respecto a la escolarización. Pero que es necesario mayor información que permita estructurar estrategias normativas para su correcta utilización en el campo, así como poder contar con investigaciones de campo para la correcta elaboración de esta estrategia.
La aplicación de la gamificación en las aulas, aunque estén respaldadas por los estudios científicos sobre los procesos neuronales que se activan en el aprendizaje, demanda un nivel de conocimiento que se encuentra pendiente de elaboración, tanto por falta de información de parte de los docentes y las autoridades en materia de educación, así como falta de interés o una tendencia a subestimar estas estrategias. En la actualidad, las políticas de actualización educativa están centradas en proveer de materiales físicos a las escuelas, para que puedan convertirse en aulas digitales. Pero, a excepción de la Ley de Educación Disruptiva de la Provincia de Misiones, no existe una política educativa que modifique estrategias o plantee hacer frente a las problemáticas, desde un abordaje puramente didáctico y estructural.
Como educadores inmersos en el mismo contexto que nuestros estudiantes y siendo conscientes de las problemáticas educativas presentes en el sistema educativo tradicional de Argentina, tenemos la responsabilidad de hacer más amena la estadía de los estudiantes en los diferentes ciclos escolares. Como así también planificar la incorporación de estrategias innovadoras y disruptivas para el mejoramiento de la aprehensión de contenidos de parte de nuestros estudiantes.
Referencias Bibliográficas
Huizinga, J. (1955). Homo ludens: A study ofthe play element in culture. Trans. RFC Hull. Boston: Beacon.
Caillois, R. (1961). Man, play, and games. University of Illinois Press.
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media.
Ruth S. Contreras Espinosa y Jose Luis Eguia (editores) (2017): Experiencias de gamificación en aulas. InCom-UAB Publicacions, 15. Bellaterra: Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona.
Imma Marin, Esther Hierro. (2013) Gamificación. El poder del juego en la gestión empresarial y la conexión con los clientes. Ed Empresa activa.
Ciencia cognitiva, neurociencia y educación. En “Neuroeducación, de lo científico a lo práctico”. 2021. ISBN: 978-607-97907-2-1. Libro electrónico.
Liu, C., et al. (2017). La Neurociencia y el aprendizaje a través del juego: un resumen de la evidencia (resumen de investigación). The LEGO Foundation.
Woolfolk, A. (2010). Psicología educativa. México. Pearson educación.
Goleman, Daniel. (2010). La práctica de la inteligencia emocional. Editorial Kairós.
Paniagua G., M. N. (2013). Neurodidáctica: Una nueva forma de hacer educación. Fides et Ratio, 6(6), 72-77.