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ANTOLA, MARÍA DE LOS ÁNGELES - MÁRQUEZ, GUIDO JOAQUÍN - OCTUBRE de 2021 -

VIDEOJUEGOS, ADICCIONES Y SU RELACIÓN

Dirección de Formación e Investigación. DEVA.
2021


INTRODUCCION

El presente escrito abordará la relación existente entre los videojuegos y las adicciones, siendo referentes las investigaciones actuales, los avances tecnológicos, el contexto comunicacional en el que vivimos y la diferencia existente entre las adicciones de consumo y las adicciones comportamentales.


En relación a esto, la Revista de Psiquiatría Infanto-Juvenil de España, expone el caso de un varón de 15 años con grave adicción comportamental al videojuego Fortnite. El adolescente llegó a consulta por presentar aislamiento en su domicilio y rechazo a interacciones sociales con negación a acudir a servicios sanitarios, inflexibilidad personal persistente y escaso interés por su entorno. Teniendo en cuenta esto, nos parece importante exponer posibles mecanismos de acción para la prevención y abordaje de esta problemática
Teniendo en cuenta el evidente auge de los videojuegos, a partir del contexto de emergencia sanitaria que nos toca transitar a nivel mundial, sumado a los avances tecnológicos y las plataformas digitales de comunicación existentes. Nos resulta importante abordar este tema como una problemática emergente, a la cual prestar especial atención en etapas tempranas de su evolución como así también arrojar luz sobre los mitos en torno a los videojuegos y su utilización.


Desde sus orígenes los juegos de video han tenido un carácter recreativo en la vida de las personas, pero a partir de los avances en diferentes áreas de conocimiento relacionadas a ellos y el contexto social, ese carácter recreativo fue mutando hasta ser considerado, hoy en día, una herramienta importante en sectores como la educación, el marketing, la medicina, la psicología, entre otros.

La tecnología y los videojuegos

La tecnología, en nuestro país, ocupa un espacio cada vez más importante y significativo en la vida cotidiana de sus usuarios. Estadísticamente hablando esto se puede observar en datos proporcionados por el Ministerio de Cultura de la Argentina, donde se compara el uso de la tecnología de acuerdo al año 2013 - 2017 (Ministerio de cultura, 2017). Destacando un incremento del 70% en la población que se conectaba a internet diariamente vía Smartphone.


El aumento de smartphones como soporte tecnológico, elevó la accesibilidad no solo al internet, sino también a los videojuegos, donde el 60% de los usuarios se ven representados por adolescentes, el 30% por jóvenes de 18 a 29 años y menos del 10% son usuarios de otras edades. (Ministerio de Cultura, 2017). Desde la DEVA (Bastián, 2021) se ha realizado un censo en el año 2021, en el que se comprobó que el 43% de los encuestados juega en smartphones, mientras que el otro 43% utiliza la computadora para hacerlo. Esta paridad en los dispositivos utilizados para la recreación da cuenta de la importancia que adquieren los dispositivos móviles en nuestra región, ya sea por capacidad adquisitiva o facilidad de acceso a las aplicaciones.

La nueva oleada tecnológica no solo se hace cada vez más evidente, sino también incorpora en su despliegue a niños y adolescentes. Generando diversidad de opiniones y posturas de la sociedad e incluso de entidades promotoras de la salud, como la Organización Mundial de la Salud, la cual señala que los usuarios de videojuegos dedican una suma de tiempo a los mismos en detrimentos de sus otros quehaceres diarios, impactando en variedad de conductas y condiciones médicas asociadas. (OMS, 2018).


Frente a este, no tan nuevo escenario, pero actualmente mucho más visibilizado, se pronuncian médicos, psicólogos, sociólogos, psiquiatras, psicopedagogos, neurocientíficos, entre otros. Aun así, en cuanto conceptualizaciones básicas no se registran acuerdos unánimes, pero sí existen propuestas explicativas que podrían dar cuenta del “nuevo” fenómeno de los videojuegos y sus implicancias, las cuales - a grandes rasgos - desarrollaremos a continuación.

Sobre el uso, uso excesivo y adicción

Teniendo en cuenta que son escasas o nulas, en la comunidad científica, las investigaciones fehacientes que den cuenta de la existencia o no de lo que podríamos nombrar como adicción a los videojuegos, si se puede trabajar con categorías orientadoras en cuanto a: uso, uso excesivo y adicción. A continuación, y teniendo en cuenta los aportes efectuados por el SEDRONAR (2020) diferenciaremos entre:
Uso: En lo que respecta a videojuegos, existe uso cuando la persona utiliza los juegos con fines recreativos, este uso no presenta consecuencias en su vida cotidiana ni en sus relaciones personales.
Uso excesivo: La actividad deja de tener un carácter recreativo y pasa a tener un lugar específico en la rutina del usuario, se caracteriza por un aumento en las horas de juego.


En suma, y sobre esta misma línea de pensamiento Griffiths (2009) hace la siguiente distinción:
Adicción: Para hablar de adicción tenemos que hablar de dos clasificaciones de las mismas. Por un lado tenemos las adicciones de consumo, las cuales no serán abordadas en este escrito; y las adicciones comportamentales.


Las adicciones comportamentales son actividades y comportamientos cotidianos que impiden llevar una vida satisfactoria. Son trastornos de dependencia vinculados a actividades humanas diversas. Existen hábitos de conducta aparentemente inofensivos que pueden convertirse en adictivos e interferir gravemente en la vida cotidiana de las personas afectadas.

Quienes padecen una adicción sin sustancia no pueden dejar de repetir una conducta una y otra vez (jugar, entrar en las redes sociales, comprar, etc.). El aspecto clave de la adicción comportamental no es el tipo de conducta implicada, sino la forma de relación que se establece con ella. Lo esencial del trastorno es que la persona pierde el control sobre la actividad elegida y continúa con ella a pesar de las consecuencias adversas que le produce en otros aspectos de su vida.


La diferencia entre uso excesivo y adicción radica en que, en el primer caso la actividad forma parte de la vida del usuario, sin embargo en la segunda la actividad ha tomado toda la vida del usuario. Nos parece pertinente señalar que de estas definiciones el que realmente resulta problemático es el último.


Pareciera ser que la única manera de determinar si las adicciones comportamentales, es decir, conductuales (como la adicción a los videojuegos), son adictivas en un sentido no metafórico es compararlas con criterios clínicos de otras adicciones a drogas ya establecidas. Sin embargo, muchos investigadores del campo han frustrado sus intentos, perpetuando así el escepticismo sobre adicciones demostrado en un sector de la comunidad investigadora . Frente a ello, Griffiths (2009) argumenta que la investigación en el área de la adicción a los videojuegos necesita estar sostenida por tres preguntas fundamentales ¿Qué es la adicción? ¿Existe la adicción a los videojuegos? Si la adicción a los videojuegos existe, ¿a qué es adicta la gente realmente?


Los videojuegos y sus beneficios en ambientes controlados

El uso de los videojuegos presenta una gran variedad de aspectos positivos a destacar, cuando son empleados de forma asertiva y sobre la base de un control parental adecuado en cuanto a contenidos y edades de los usuarios, sobre todo cuando estos son menores de edad. Los videojuegos distraen, entretienen, informan, sensibilizan, presentan modelos y estereotipos; ayudan a representar y comprender la realidad, presentan puntos de vista, argumentos, permiten un nuevo modo de socializar. Teniendo en cuenta esto, no se pretende con este escrito abordar únicamente las posibles implicaciones negativas de los videojuegos, sino también presentar al lector una breve reseña sobre los beneficios didácticos que pueden derivarse de ellos.

Es necesario destacar que el juego es una parte muy importante en el desarrollo cognitivo y social de los jóvenes; y en estos tiempos de revolución digital, los videojuegos cumplen un rol necesario de consideración. Entre los factores positivos, podemos destacar algunos como:
Factor sociabilizante: Los videojuegos en línea tienen la particularidad de que permiten al usuario estar en contacto con otros jugadores, formar red y establecer vínculos. Teniendo en cuenta la pandemia mundial y el auge de las plataformas de comunicación virtual, es de vital importancia que entendamos que el hecho de que estén en contacto con otros jugadores les permite desarrollar habilidades comunicativas, que exceden lo conocido hasta ahora sobre las interacciones sociales. Esto no exenta el hecho de que existan diversidad de peligros en la red, solo intentamos exponer las ventajas de que este acontecimiento se desarrolle bajo un ambiente controlado (Sánchez Rodríguez et al 2010).


La Ludificación o Gamificación consiste en implementar las mecánicas de los videojuegos a los procesos de enseñanza - aprendizaje, bajo contenidos seleccionados y en tiempos controlados para cada actividad. Sus beneficios principales pueden verse en el incremento de la motivación del alumno, aumento de la atención y concentración, ejercicio de la tolerancia a la frustración y modificaciones sobre la visión que tiene el alumno acerca del aprendizaje.


Potenciador de funciones cognitivas superiores: según Moscardi (2018) los videojuegos inciden en los distintos procesos cognitivos de los jugadores, generando efectos positivos con relación al desarrollo de habilidades cognitivas, sean o no jugadores expertos o regulares. Como así también, numerosas investigaciones con grupos control, dan cuenta de que las funciones cognitivas se vieron potenciadas en aquellos grupos donde sus miembros eran usuarios de videojuegos. Se encontró evidencia de que los jugadores desarrollan una serie de habilidades para alcanzar objetivos del juego, para aprender estrategias y tácticas necesarias como aptitudes interpersonales para fortalecer sus interacciones con otros. Los juegos electrónicos representan, por lo tanto, un reto continuo para todo tipo de jugador a medida que van afrontando situaciones problemáticas que suceden en la pantalla, los pertenecientes al género de arcade contribuirían al desarrollo psicomotor y de la espacialidad, los deportivos favorecen la coordinación psicomotora y los puzzles se relacionarían al razonamiento y la lógica. Se puede afirmar que en la niñez avanzada, adolescencia y edad adulta temprana, los videojuegos no solo ayudan al desarrollo del cerebro sino que también frenan su deterioro.


El uso de videojuegos como tratamiento del dolor, no es un dato menor que, cerca de 4.000 hospitales estadounidenses utilizan en la actualidad a los videojuegos como parte de la terapia analgésica o para mejorar la estancia hospitalaria. La capacidad de abstracción del videojuego logra en los pacientes una mayor motivación para seguir con los ejercicios y que los efectos del dolor sean mitigados por el deseo de superación del usuario y su experiencia en el juego (Martinez, 2012).

Factores protectores y contexto

En tercer lugar, indagaremos respecto a las implicancias de las variables contextuales de quienes presentan dificultades frente al uso de videojuegos, esto es el contexto familiar, educativo, social y de pares. Es evidente que quienes tienen un mayor conocimiento tecnológico son los más jóvenes, lo cual implica un tiempo de adaptación para los adultos, quienes representan generaciones anteriores (Carbonell et al, 2009). Aun así, si bien hay una brecha generacional de por medio, existen factores protectores que pueden implementarse en pos de promover aspectos saludables en sus usuarios y prevenir desacuerdos familiares. Algunos de estos pueden ser:
Valorar el espacio e importancia que le da el usuario a la actividad: hablar sobre lo que le gusta y no le gusta del videojuego, cuáles son las mecánicas, interesarse por el videojuego y cómo el usuario se relaciona con él. Brindar al usuario la confianza de expresar sus frustraciones y logros personales dentro del juego, no solo permitirá conocer el juego, sino también sus mecánicas relacionales. Esto permitirá establecer una relación vincular con el usuario para que pueda, en un futuro, dialogar de posibles consecuencias que esté generando dicha actividad. (A. Vottero, comunicación personal, 17 julio)


Prestar atención a los comportamientos del usuario: el licenciado Vottero, especialista en ludopatías, recomienda como conveniente evitar alarmarse si el usuario de videojuegos aumenta las horas de juegos durante algunos días, dado que esto puede resultar ser eventual y puede estar asociado a factores contextuales e internos del propio videojuego (evento, torneo, etc). Por el contrario, el abordaje será diferente en caso de que ese aumento si presente consecuencias en su rutina cotidiana y actividades (mirada perdida durante los espacios dedicados a la socialización con personas cercanas, incremento en ausencias a por ejemplo: almuerzos o cenas familiares, a la escuela, universidad o trabajo, aumento de los gastos invertidos en el juego, falta de comunicación, alteración en hábitos saludables) (A. Vottero, comunicación personal, 17 julio).


Comunicación afectiva / asertiva: reforzar el diálogo verbal prestando especial atención a la comunicación no verbal, será una herramienta crucial para la anticipación y contingencia de situaciones alarmantes. No “ver” el problema no significa que no exista, siempre se está comunicando algo, ya sea desde el usuario hacia su contexto y viceversa, o ambas modalidades. (A. Vottero, comunicación personal, 17 julio).

Sobre el control parental en niños y adolescentes

Siguiendo a Caycedo (2005), se pueden destacar variables de control parental tales como:
Establecimiento de reglas y normas claras en el hogar: resulta necesario el poder establecer límites claros al momento de transmitir normas y reglas, donde estas deben ser flexibles y adaptadas a la edad del niño o joven. Como así también, su comunicación debe ser lo más entendible posible; adecuando cada regla de manera proporcional a los comportamientos esperados. Es decir evitar reglas, normas, sanciones o castigos que resulten ser desmedidos o sin fundamentos. El autor considera importante que, frente a casos de separación por parte de los padres, en la medida de lo posible, se planteen normas y reglas similares, para así evitar confusiones en los niños o jóvenes.


Monitoreo y supervisión: principalmente en cuanto a las restricciones se refiere como fundamental que padres y/o cuidadores principales, sostengan el cumplimiento de las normas propuestas. Esto es que, en casos de suspender una práctica de juego o uso de telefonía celular o consolas, se acompañe del control correspondiente, para así lograr sostener de forma asertiva la norma impuesta. En suma, el dar cuenta y fundamentaciones respecto al porqué y para qué de ciertas reglas, favorece la comprensión en los niños y jóvenes que las reciben.


Parentalidad asertiva: “no jueces y verdugos, sí padres”. Este ítem refiere principalmente al hecho de que no sería efectivo el control por el mero control, el control desinteresado o el control distante y frío, más bien sería pertinente la búsqueda de sostener una supervisión acompañada de una parentalidad presente y cercana, mediada por la comunicación, el intercambio, la escucha y el diálogo.
Finalmente, y teniendo en cuenta las diferentes temáticas mencionadas, se recomienda como modelo de trabajo para aquellos profesionales de la salud mental y afines, la práctica desde el Modelo Sistémico aplicado a la Terapia Familiar, ya que las diferentes problemáticas son enmarcadas y consideradas desde una esfera global, contextual y relacional. Teniendo en cuenta, en estos casos, que las dinámicas familiares tienen injerencia en el desarrollo de las diversas conflictivas que pueden acontecer en las distintas modalidades de adicción, pero a su vez, las familias pueden representarse como un agente de cambio que propicie un espacio de contención y crecimiento. (Samada, 2014).


Referencias Bibliográficas


S. Márquez Arbués 1C. Ramos-Vidal 1 2M. Espinosa-Mata 2 3T. Álvarez-Núñez 1 2M. Real-López. Revista de Psiquiatría Infanto-Juvenil. ISSN 1130-9512 | E-ISSN 2660-7271. Volúmen 38, número 2, abril-junio de 2021, pp. 59-65.
Carbonell X., Talarn A., Beranuy M., Oberst U. y Graner C. (2009). Cuando jugar se convierte en un problema: el juego patológico y la adicción a los juegos de rol online. Revista de Psicología, Ciències de l’Educació i de l’Esport, (25) 201-220.
Caycedo, C., Ballesteros, B., Novoa, M., García, R., Arias, A. Heyck, L., y Vargas, R. (2005). Relación entre variables de control parental y prácticas de juego en niños y niñas de 10 a 13 años de edad en la ciudad de Bogotá. Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niñez y Juventud, 3(1), 123-152.
Griffiths, M. D., & Beranuy, M. (2009). Adicción a los videojuegos: una breve revisión psicológica. Revista de psicoterapia, 73, 33-49.
Bastián L. (2021). Censo Esports 2021 DEVA. Departamento de Formación e Investigación Científica. https://www.deva.org.ar/articulosinvestigacion2/Art23/
Sánchez Rodríguez, P. A., Alfageme González, M. B., & Serrano Pastor, F. J. (2010). Aspectos sociales de los videojuegos. RELATEC.
Eguia, J. L., Contreras Espinosa, R. S., Contreras Espinosa, R., Revuelta Domínguez, F. I., Guerra Antequera, J., Pedrera Rodríguez, M. I., ... y Morales Moras, J. (2017). Experiencias de gamificación en aulas.
Organización Mundial de la Salud. (2018). Trastornos del Juego. http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/
Samada. C., Plaza, J. y Ariso, M. A. (2014). La adicción a Internet y la terapia familiar sistémica como propuesta para favorecer un buen uso de la red. In Lisboa, Portugal: Actas del Congreso TICEDUCA.
Martínez, M. J. B., & Martín, J. P. (2012). Uso de los videojuegos en el tratamiento contra el dolor. Revista de estudios de juventud, (98), 90-100.
Moscardi, R. (2018). Videojuegos y habilidades cognitivas.
Secretaría de Políticas Integrales sobre Drogas de la Nación Argentina (SEDRONAR) (2020). Medios de Comunicación Públicos Tratamiento de Contenidos sobre Consumos Problemáticos. https://www.argentina.gob.ar/sites/default/files/protocolo_-_medios_de_comunicacion_publicos.pdf