
gustavo crespo - Mayo de 2021 -
Ideología y videojuegos
Las generaciones actuales occidentales han podido desarrollar a lo largo de, groseramente, 30 años un gusto por los videojuegos que se ha logrado transformar en un fenómeno de características psicológicas, históricas y sociológicas que aún cuesta comprender.
Para comprender los fenómenos sociales hay que lograr abstraerse, en el mayor grado posible, como miembro cultural activo de la sociedad, dicho en manera vulgar, casi como ser un extraterrestre observando algo que le es totalmente ajeno, pero a su vez conocer los pormenores del fenómeno en cuestión .
Nadie es impermeable a la ideología, ya sea porque la misma esta impartida en nosotros desde la temprana edad en el núcleo familiar o que en el segundo nivel de socialización estamos insertos en una institución propia de la ideología, las instituciones educativas imparten conocimientos a través de una curricula impuesta por los gobiernos que dictaminan qué conocimientos y en qué cantidad son necesarios para la correcta y efectiva inserción del individuo en la sociedad , en algunos casos estos contenidos pueden incluso estar viciados de cierta ideología en la forma en que se imparten.

Las artes no son excepción para esta ideologización, desde la literatura se puede observar en varias obras tendencias racistas, misóginas y partidarias, tampoco hay que ser necio o fundamentalista, ya que poner en contexto espacio-histórico a una obra es labor básica de cualquier académico de las ciencias sociales, desprenderse de los conceptos del presente en pos de una comprensión del porqué del pensamiento de una obra. El teatro, derivación de la música y no de la literatura, también ha sido víctima de estos vestigios de la sociedad. En cuanto a la pintura muchos son los ejemplos, en la Ciudad de Bueno Aires, en el museo MALBA, hay un cuadro de valor muy importante “La vuelta del malón” de Ángel Della Valle de 1982, en el que vemos un grupo de nativos no solo secuestrando una mujer presuntamente criolla, sino también el botín producto tentativamente de un ataque, donde se han hecho de armas, objetos de valor y religiosos, obra que se utilizó para fomentar la imagen negativa del nativo en la época post “Conquista del desierto”, en una búsqueda de una subjetiva justificación de la erradicación de los mismos en un extermino tan cruel como sistemático. El cine es quizá en el que más lo percibimos, ya sea porque es algo que nos acompaña de manera más directa en nuestro día adía y esparcimiento o porque en pos de un cambio de perspectiva se lo juzga de forma más implacable .
Censura y critica Política
Las generaciones que transcurrieron su infancia durante la década del noventa se vieron estimulados además por un nuevo actor: los videojuegos. Pongamos en caso el año 1987 donde saldría una suerte de clon de un Ikari Warriors, videojuego de arcade japonés. La mayoría de los jugadores conoceríamos este juego como Guerrilla Wars, un videojuego de desplazamiento vertical donde podríamos manejar dos personajes que buscarían liberar una isla apócrifa de las manos de una “suerte de dictadores” que la controlan, un juego en historia bastante ocioso pero entretenido.
Años después sabríamos que la falta de profundidad en el mismo no era culpa del equipo de desarrollo, sino que fue fruto de una censura. Este videojuego tenía como título original “Guevara”, de hecho, así salió en Japón. La historia del juego se centra en concreto en tomar el control de la isla de Cuba que se encontraba bajo dominio norteamericano, para esto podríamos usar dos personajes, a Ernesto Guevara, mejor conocido como “El che Guevara”, y a Fidel Castro; ambos personajes históricos reales principales protagonistas de la Revolución Cubana junto con Raúl Castro y Camilo Cienfuegos . Al ver el juego en su versión sin censura se puede comprender la historia, incluso, a la hora de censurarlo lo hicieron de manera tan cruel que quedaban cuadros de diálogos vacíos, así como un final donde no había ningún cierre a la historia, dejándonos un extraño vacío. Esta censura vino de la mano de las exigencias de Estados Unidos, siendo este un país que aún estaba en lo que conocemos como “Guerra Fría” donde uno de sus enemigos era precisamente la Cuba castrista, a quién no le agrado la idea de que su gente, y por colateralidad, los latinoamericanos, veamos en Fidel Castro y en el “Che” Guevara unos héroes liberadores de la opresión norteamericana en cuba.
El 5 de Diciembre de 2004 saldría al mercado Football Manager, desarrollado por Sports Interactive el cual sufriría por una cuestión exclusivamente política una censura dentro de China.
Este videojuego distribuido por SEGA seria censurado dentro de este país debido a que se tomaba al Tibet y a Taiwan como regiones independientes, regiones que China busca tomar como propia fuera de los históricos reclamos de soberanía por parte del territorio. En un comunicado oficial China declaró que "su contenido es perjudicial para la soberanía e integridad territorial de China ... [que] viola seriamente las leyes chinas y ha sido fuertemente protestado por nuestros gamers", la respuesta de la desarrolladora fue crear una versión exclusiva para este país donde Taiwan y Tibet serían parte de China, la misma fue rechazada alegando que no estaba traducida al chino y eso era una ofensa .
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Una muestra de que este tipo de visión normalizadora ya no tiene cabida en un mundo cada vez más globalizado resulta ser el caso de Six Days in Fallujah, lanzado recientemente el 11 de febrero de 2021 de la mano de Highwire Games y Atomic Games, juego que estuvo detenido por 10 años durante su desarrollo. Este título es un shooter militar táctico en primera persona basado en historias de la segunda batalla de Faluya (Iraq) en 2004, el cual se encuentra en el foco de la polémica, dado que a través de la página Change.org se ha abierto una campaña para solicitar que este juego sea retirado del mercado debido a que, según quienes crearon la solicitada “Los desarrolladores y editores de videojuegos deben comenzar a asumir la responsabilidad y considerar cuidadosamente los juegos tóxicos relacionados con Irak en los que pueden estar trabajando.” Y buscan “El fin de la mercantilización y trivialización de la muerte iraquí en los principales medios de comunicación porque la guerra de Irak fue un crimen contra la humanidad, no una inspiración para el entretenimiento” . Esto no debe interpretarse como una incitación a la violencia personal y particular de ninguna manera, sino más bien a la construcción de un inconsciente colectivo donde este tipo de matanzas por parte de un ejército a personas en medio oriente sea normalizado y justificado, como una acción de estado, no como una acción personal. Por su parte, el estudio comenta sobre este título que “El estudio ha estado trabajando, codo con codo, junto a marines y soldados que participaron en batalla de Faluya. Victura y Highwire han dedicado más de tres años a crear tecnologías y mecánicas únicas para el juego que acercarán a los jugadores aún más a la incertidumbre y las tácticas del combate moderno que otros videojuegos ya han explorado.” Lo cual es interesante desde el punto de vista de desarrollo, pero, incluso en las mismas declaraciones del estudio se ve una ausencia total de residentes civiles dentro de quienes fueron consultados para el desarrollo del título, dejando de lado totalmente el lado humando del “enemigo” y solo centrándose en el punto de vista de los “héroes”, decisión polémica y que denota cual es la bajada de línea que podemos esperar de dicho título siendo que la visión para la narrativa y mecánicas es de carácter unilateral.

Conclusión
En conclusión, los videojuegos son una fuente de entreteniendo, así como de aprendizaje y adquisición de conocimiento, pero el mismo esta inexorablemente viciado siempre por la ideología de los creadores, que por más profesionales que fueran, son humanos, y quienes pertenecemos al mundo de las ciencias humanas sabemos que es imposible para cualquier persona, por más profesional que fuera ser cien por ciento imparcial. También, hay que tener en cuenta la reflexión de Slavoj Žižek, filósofo y psicoanalista donde pone en duda un tópico sobre la conducta y los videojuegos; según su pensamiento, hay que repensar la idea de que el jugador le atrae el videojuego porque en él puede ser quien esa persona desee, un caballero medieval, un militar de elite, un ladrón de bancos, etc., en su opinión habría que pensar si no es que el jugador en su interior no es un potencial ladrón de bancos, soldado en guerra, etc., pero que por las imposiciones sociales no pasa del deseo al hecho y de esta forma logra canalizar su ideal en un mundo seguro y ficticio, por lo que más aún hay que tener cuidado con el mensaje que a las mentes más maleables se impone. Es importante aclarar que la influencia de títulos con protagonistas o situaciones de violencia no está comprobado que generan violencia en los jugadores, la exposición a este tipo de títulos o situaciones en el mundo virtual son influyen de manera directa en los jugadores a una mimesis de la violencia en la pantalla, las acciones de violencia las llevan a cabo las personas violentas que pueden o no ser video jugadores, pero sus acciones responderán a trastornos o problemas personales dados y/o adquiridos y no a un estímulo interactivo, si ese fuera el caso, siendo que según DFC Inteligence alrededor del 40% de la población mundial juega videojuegos , los actos violentos de parte de este grupo, tan mayoritario serían mucho mayores tanto en tiempo como intensidad y acrecentamiento. El problema resulta mayor cuando esta ideología impuesta a través de la pantalla resulta ser más que una pulsión no intencional de los escritores , resulta ser puesta adrede para internalizar ciertos tipos de ideas y meta-mensajes en los jugadores, mayormente jóvenes o adolecentes en formación. Por lo que es recomendable siempre ver de forma crítica y cuidadosa estos aspectos de los videojuegos y repensar siempre en que es lo que uno realmente piensa o cree, y que es lo que realmente nos hacen pensar o nos imponen a creer, o en palabras de Voltaire “Para saber quién gobierna sobre ti, simplemente encuentra a quien no estas autorizado a criticar” Sin más, la búsqueda de una imposición ideológica conlleva íntimamente la sensación de un guerra cultual, donde uno tiene que imponer la formas y mecánicas de pensar para que el rival no imponga la propia por sus medios, lo que no lleva a una normalización y mecanización de tipo de razonamientos éticos y morales formados a gusto y placer de quien maneje el aparato ideológico, judicial y cultural, el cual están íntimamente ligados desde, cuanto menos, la edad media. Debido a esto quizá el acto más rebelde inimaginado y progresista que hay es el cuestionamiento a niveles más internos posibles, intentar ver hasta qué punto a ciertas situaciones nuestra propia ética dictamina si están bien o mal o hasta qué punto son imposiciones institucionalizadas o normalizadas por el colectivo sin mayor cuestionamiento. –
Crespo Gustavo Ezequiel.
UNTREF.-DEVA.-