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gustavo crespo  -  Mayo de 2021    -  

Ideología y videojuegos

Las generaciones actuales occidentales han podido desarrollar a lo largo de, groseramente, 30 años un gusto por los videojuegos que se ha logrado transformar en un fenómeno de características psicológicas, históricas y sociológicas que aún cuesta comprender.


Para comprender los fenómenos sociales hay que lograr abstraerse, en el mayor grado posible, como miembro cultural activo de la sociedad, dicho en manera vulgar, casi como ser un extraterrestre observando algo que le es totalmente ajeno, pero a su vez conocer los pormenores del fenómeno en cuestión .


Nadie es impermeable a la ideología, ya sea porque la misma esta impartida en nosotros desde la temprana edad en el núcleo familiar o que en el segundo nivel de socialización estamos insertos en una institución propia de la ideología, las instituciones educativas imparten conocimientos a través de una curricula impuesta por los gobiernos que dictaminan qué conocimientos y en qué cantidad son necesarios para la correcta y efectiva inserción del individuo en la sociedad , en algunos casos estos contenidos pueden incluso estar viciados de cierta ideología en la forma en que se imparten.  



Las artes no son excepción para esta ideologización, desde la literatura se puede observar en varias obras tendencias racistas, misóginas y partidarias, tampoco hay que ser necio o fundamentalista, ya que poner en contexto espacio-histórico a una obra es labor básica de cualquier académico de las ciencias sociales, desprenderse de los conceptos del presente en pos de una comprensión del porqué del pensamiento de una obra. El teatro, derivación de la música y no de la literatura, también ha sido víctima de estos vestigios de la sociedad. En cuanto a la pintura muchos son los ejemplos, en la Ciudad de Bueno Aires, en el museo MALBA, hay un cuadro de valor muy importante “La vuelta del malón” de Ángel Della Valle de 1982, en el que vemos un grupo de nativos no solo secuestrando una mujer presuntamente criolla, sino también el botín producto tentativamente de un ataque, donde se han hecho de armas, objetos de valor y religiosos, obra que se utilizó para fomentar la imagen negativa del nativo en la época post “Conquista del desierto”, en una búsqueda de una subjetiva justificación de la erradicación de los mismos en un extermino tan cruel como sistemático. El cine es quizá en el que más lo percibimos, ya sea porque es algo que nos acompaña de manera más directa en nuestro día adía y esparcimiento o porque en pos de un cambio de perspectiva se lo juzga de forma más implacable .

Censura y critica Política

Las generaciones que transcurrieron su infancia durante la década del noventa se vieron estimulados además por un nuevo actor: los videojuegos. Pongamos en caso el año 1987 donde saldría una suerte de clon de un Ikari Warriors, videojuego de arcade japonés. La mayoría de los jugadores conoceríamos este juego como Guerrilla Wars, un videojuego de desplazamiento vertical donde podríamos manejar dos personajes que buscarían liberar una isla apócrifa de las manos de una “suerte de dictadores” que la controlan, un juego en historia bastante ocioso pero entretenido.

Años después sabríamos que la falta de profundidad en el mismo no era culpa del equipo de desarrollo, sino que fue fruto de una censura. Este videojuego tenía como título original “Guevara”, de hecho, así salió en Japón. La historia del juego se centra en concreto en tomar el control de la isla de Cuba que se encontraba bajo dominio norteamericano, para esto podríamos usar dos personajes, a Ernesto Guevara, mejor conocido como “El che Guevara”, y a Fidel Castro; ambos personajes históricos reales principales protagonistas de la Revolución Cubana junto con Raúl Castro y Camilo Cienfuegos . Al ver el juego en su versión sin censura se puede comprender la historia, incluso, a la hora de censurarlo lo hicieron de manera tan cruel que quedaban cuadros de diálogos vacíos, así como un final donde no había ningún cierre a la historia, dejándonos un extraño vacío. Esta censura vino de la mano de las exigencias de Estados Unidos, siendo este un país que aún estaba en lo que conocemos como “Guerra Fría” donde uno de sus enemigos era precisamente la Cuba castrista, a quién no le agrado la idea de que su gente, y por colateralidad, los latinoamericanos, veamos en Fidel Castro y en el “Che” Guevara unos héroes liberadores de la opresión norteamericana en cuba.

El 5 de Diciembre de 2004 saldría al mercado Football Manager, desarrollado por Sports Interactive el cual sufriría por una cuestión exclusivamente política una censura dentro de China.

Este videojuego distribuido por SEGA seria censurado dentro de este país debido a que se tomaba al Tibet y a Taiwan como regiones independientes, regiones que China busca tomar como propia fuera de los históricos reclamos de soberanía por parte del territorio. En un comunicado oficial China declaró que "su contenido es perjudicial para la soberanía e integridad territorial de China ... [que] viola seriamente las leyes chinas y ha sido fuertemente protestado por nuestros gamers", la respuesta de la desarrolladora fue crear una versión exclusiva para este país donde Taiwan y Tibet serían parte de China, la misma fue rechazada alegando que no estaba traducida al chino y eso era una ofensa .



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El creador independiente Lucas Pope lanzo a través de 3909LLC el 8 de agosto de 2013 la primera versión de Papers Please, un videojuego donde nuestro trabajo es cumplir el rol de un Inspector de inmigración en un régimen totalitario ficticio con explicitas pistas de que el mismo es de carácter comunista, en este título debemos inspeccionar a cada persona que ingresa al país para determinar si es “peligroso” o no según los estándares impuestos por el gobierno, a su vez ganaremos dinero por cada persona correctamente analizada así como también a través de sobornos de los inmigrantes. En contra posición a la crítica comunista, Lorne Lanning lanzaría en 1997 el primer título de una saga ya de culto como Odd world; su autor, un confeso anticapitalista, nos ofrece a través de un título de aventuras una clara metáfora del levantamiento de los obreros de una fábrica contra el opresor capitalista, tan fuerte es la metáfora que se revela durante el desarrollo del juego, que la carne creada en esa fábrica resulta ser la de los cadáveres de los mismos obreros

Ideologías Anacrónicas

Dando un salto importante en el tiempo, nos podemos encontrar con un juego de culto al día de hoy, el Age Of Empires 2: The Age of Kings, juego desarrollado por Ensemble Studios bajo la dirección de Greg Street, Angelo Laudon, Ian Fischer, Chis Rippy y Stephen Rippy. Lo más interesante para el tema en cuestión es la expansión del mismo “The conquerost”, lanzada el 25 de agosto del 2000, en la que se incluyó a las campañas y civilizaciones originales a los Aztecas y Mayas, cada uno con su campaña propia y características. Al contrastar las tecnologías, las edificaciones, las unidades, sus habilidades y comportamiento en batalla con las conocidas por la historia académica, es cuando podemos darnos cuentas que el tratamiento que semejantes imperios americanos tuvieron fueron obra de gente que no conocía realmente estas civilizaciones . Greeg Street además de director es un biólogo marino, el cual seguro aporto una cantidad de información de vital importancia para las batallas navales dentro del juego, una de las características en las que innovo este título, y por su parte Ian Fischer, perteneciente a la Armada de los Estados Unidos, debía de tener un amplio y basto conocimiento de la estrategia y movimiento de tropas, pero ambos, por lo que el juego refleja, desconocían en gran parte las características bélicas de los pueblos americanos.

Es importante hacer un pequeño apartado sobre cómo se trata las cuestiones y mecánicas económicas, también sociales, en la mayoría de los videojuegos históricos que transcurren en el período conocido como “edad antigua y edad media”. Los conceptos económicos y dinámicas que se manejan resultan cuanto menos inexactas, dado que responden a lógicas capitalistas, cuando en rigor de verdad la comunidad histórica ubica en principio del capitalismo durante finales de la alta edad media y principios de la edad moderna, quizá sería exacto hablar de una suerte de capitalismo primitivo durante años inmediatamente anteriores, pero incluso para esto debería tenerse vitales recaudos de cómo crear las mecánicas económicas y en dónde situamos geográficamente los hechos en los que nos veremos envueltos, ya que la lógica de la economía medieval, dicho de manera absolutamente reduccionistas, se basaba en la satisfacción de las necesidades y la subsistencia conforme a la posición social ; mientras que en la antigüedad, si bien podemos ver comercio y una monetización que llegando a finales de época empezaba a reducir el trueque, era una época de producción de carácter esclavista con visión de satisfacción de las necesidades de subsistencia y quizá un poco de excedente para intercambio , no se ve una necesidad o pulsión a la acumulación indiscriminada o monopolización de capital o producción, este tipo de actitudes responden —más bien— a actitudes que faltarían más de un mileno para ser comunes entre los contemporáneos , tanto es así, que el hecho de dedicarse al comercio dentro de muchas polis atenienses era algo mal visto, labores que no eran propias para la gente respetable, por lo que estos actos de carácter netamente capitalistas —lejos de ser precisos—terminarían siendo vistos durante estos periodos como algo negativo e inmoral entre los demás, ya que este concepto de acumulación indiscriminada era algo inimaginable o inmoral en la concepción ideológica metal histórica tanto de la antigüedad como del Medioevo occidental. Habiendo aclarado este punto surge la cuestión de por qué es que se realiza esta decisión de dirección, las respuestas posibles, a priori, serian 2. La primera, sería el desconocimiento de los desarrolladores de esta realidad y la falta de consulta a especialistas en la materia. La segunda, sería que en pos de crear interfaces más accesibles para el jugador junto con mecánicas atractivas decidan mantener una estructura económica e ideológica que le sea común y habitual al contemporáneo, que será el jugador de los títulos, lo que refuerza a su vez esta estructura que también es mental, ideológica y cultural, minando el imaginario histórico y subestimando la capacidad de comprensión de dinámicas sociales, culturales, históricas e ideológicas del jugador. 

Imposición de mecánicas liberales

Pongamos por ej. El conocido Farm Ville, juego de Zynga, en el cual tomamos el papel de un granjero donde nuestro único objetivo es la obtención de dinero para una expansión que cada vez se hace más dificultosa. Teniendo que sumergirse el jugador en conceptos de economía liberal donde la “mano invisible” no solo no se ve, sino que ni siquiera existe, sin participación alguna de ningún estado, jugando con la oferta y demanda y arriesgando de manera unilateral sus recursos en la búsqueda de una gratificación económica pero también visual. Este juego nos sumerge en cuestiones de tiempo del trabajo y tiempos de tareas, donde debemos controlar varios procesos independientes con duración individual . A su vez, vamos pasando estadios donde empezamos siendo simples granjeros que realizan cultivos simples para pasar a ser luego empresarios, donde estos cultivos dejaran de ser vitales para ser solo la materia prima de productos manufacturados que nosotros mismo realizaremos, dándole valor adquirido a nuestros productos, jugando con el plus valor de la mercancía e incluso usando los cultivos básicos como un salvavidas en caso de que nuestra economía ya industrial no dé a abasto. Se crea una dinámica de forma obligatoria de comercio con otros jugadores donde la oferta y demanda será fundamental para poder cumplir nuestras misiones. Asimismo, seremos invitados a competir con otros jugadores reales en competencias para adquirir más recursos o manufacturar determinados productos, dándonos premios por ganarles. Encontraremos oportunidades para hacernos de animales o recursos especiales de forma limitada, sabiendo que de no cumplir con los objetivos no tendremos a priori otra posibilidad de obtenerlos, mientras no descuidamos las labores normales y habituales de nuestra vida campestre.

Por otro lado, la saga Sims es importante analizarla en 2 partes, primero en los Sims City y Sims Park, donde ya de manera más explícita tomaremos el control directamente de una ciudad o de un parque de atracciones. De nosotros y nuestra administración dependerá el éxito o el fracaso de los mismos, ya que los recursos son más groseramente reales, dinero. Para poder ser victoriosos en estas tareas debemos de adentrarnos en conceptos de macroeconomía, pago de salarios, desarrollo urbanístico, oferta y demanda, etc. Literalmente nos ponemos en la piel de empresarios, cuyo único objetivo es solo el de ganar dinero; no hay aventuras místicas, no hay grandes jefes ni acertijos, simplemente somos empresarios haciendo dinero. Por otro lado, el tan afamado Sims pasa ya de ser un juego a una simulación de la vida, donde nuestro personaje deberá trabajar, comer, descansar, bañarse e incluso ir al baño, y debe desarrollar habilidades sociales ya que si no pueden las estadísticas disminuir e incluso terminar en la muerte de nuestro avatar. Estos factores son todos los mismos que debemos de afrontar en nuestra vida cotidiana o por lo menos los que se esperan y son socialmente aceptados que vivamos. 

Una muestra de que este tipo de visión normalizadora ya no tiene cabida en un mundo cada vez más globalizado resulta ser el caso de Six Days in Fallujah, lanzado recientemente el 11 de febrero de 2021 de la mano de Highwire Games y Atomic Games, juego que estuvo detenido por 10 años durante su desarrollo. Este título es un shooter militar táctico en primera persona basado en historias de la segunda batalla de Faluya (Iraq) en 2004, el cual se encuentra en el foco de la polémica, dado que a través de la página Change.org se ha abierto una campaña para solicitar que este juego sea retirado del mercado debido a que, según quienes crearon la solicitada “Los desarrolladores y editores de videojuegos deben comenzar a asumir la responsabilidad y considerar cuidadosamente los juegos tóxicos relacionados con Irak en los que pueden estar trabajando.” Y buscan “El fin de la mercantilización y trivialización de la muerte iraquí en los principales medios de comunicación porque la guerra de Irak fue un crimen contra la humanidad, no una inspiración para el entretenimiento” . Esto no debe interpretarse como una incitación a la violencia personal y particular de ninguna manera, sino más bien a la construcción de un inconsciente colectivo donde este tipo de matanzas por parte de un ejército a personas en medio oriente sea normalizado y justificado, como una acción de estado, no como una acción personal. Por su parte, el estudio comenta sobre este título que “El estudio ha estado trabajando, codo con codo, junto a marines y soldados que participaron en batalla de Faluya. Victura y Highwire han dedicado más de tres años a crear tecnologías y mecánicas únicas para el juego que acercarán a los jugadores aún más a la incertidumbre y las tácticas del combate moderno que otros videojuegos ya han explorado.” Lo cual es interesante desde el punto de vista de desarrollo, pero, incluso en las mismas declaraciones del estudio se ve una ausencia total de residentes civiles dentro de quienes fueron consultados para el desarrollo del título, dejando de lado totalmente el lado humando del “enemigo” y solo centrándose en el punto de vista de los “héroes”, decisión polémica y que denota cual es la bajada de línea que podemos esperar de dicho título siendo que la visión para la narrativa y mecánicas es de carácter unilateral.

Un caso que nos toca de cerca

Este último caso, siendo argentinos, nos toca un poco más de cerca. El primero es el título “The Falklands War: 1982” de la editora Shrapnel Games, especializada en juegos de guerra (wargames), lanzado el 24 de junio de 2005, una empresa norteamericana desarrolló este videojuego donde tomamos el bando del ejército británico, y nuestra misión principal es la recuperación de las islas Malvinas de las manos de los “malos” del juego, o sea, nosotros, los argentinos. Una de las excusas de la desarrolladora para crear este título es que, según ellos, las historia de la guerra de las Malvinas resulta poco conocida con la excepción de los países que se enfrentaron, cosa absolutamente falsa, siendo que los reclamos por la ocupación de las islas son materia de estado en nuestro país y se realiza todos los años frente a las Naciones Unidas, también resulta falso siendo que varios países de Latinoamérica participaron en este conflicto de manera directa o indirecta, por ejemplo Perú y Bolivia apoyando a la argentina y Chile que sirvió como base de apoyo para Inglaterra, y por último, resulta que para la historia norteamericana no debería ser un tema a ignorar, ya que la argentina solicito ayuda a este país durante el conflicto, la cual fue negada categóricamente. Para su desarrollo se contó con la colaboración de Gary Bezant, un oficial británico, dejando de lado completamente la visión de los argentinos o de nuestros veteranos que podrían haber colaborado de manera activa para poner en contexto el videojuego. Desde las empresas creadoras del juego, Pro SIM y Shrapnel Games, declararon ante la polémica que "Este videojuego es un pasatiempo muy divertido que enseña sobre la historia militar", lo cual, desde mi postura de la defensa de la gamificacion comparto tal postura de las compañías, pero a su vez no hay que olvidar que al “enseñar historia militar” hablamos de vidas perdidas, y más aún, con hechos recientes done sobrevivientes y familiares de los caídos todavía recuerdan vivamente el dolor de la guerra. En ese sentido, los familiares y ex veteranos argentinos expresaron "mucho desagrado" y "furia" por este título, acusándolo de lucrar con la tragedia al enterarse del lanzamiento de dicho proyecto comercial, "que lucra con la tragedia".

Martin Reed, británico y director de la Asociación de Medallas por el Conflicto del Atlántico Sur declaró que, a causa del video, su agrupación "fue inundada" con correos electrónicos y llamadas de ex veteranos de guerra "muy enojados y furiosos". A su vez, el mismo solicito que una parte de la ganancias del juego fuera donada a organismos de cariad para ex combatientes de Malvinas y declaro "Este videojuego promete pasarlo bien y divertirse a partir de enfrentamientos armados que ocurrieron realmente. Luchar en una guerra no es divertido. Nadie lo pasó bien durante la Guerra de las Malvinas, y ver trivializar este conflicto por dinero nos causa mucho enojo y furia", "Muchos veteranos de guerra están en shock por el mal gusto de este juego".
Sin modificar casi un ápice sus argumentos la respuesta de la compañía fue "Nosotros en Pro SIM, donde hay muchos trabajadores que son veteranos de alguna guerra, queremos simplemente hacer lo que cualquier juego de guerra hace, educar a los jugadores mientras se pasa un momento divertido", dejando de lado toda autocritica o re-pensamiento debido a las manifestaciones en contra de como buscarían entretener contando una guerra reciente desde una perspectiva única .

 

Conclusión

En conclusión, los videojuegos son una fuente de entreteniendo, así como de aprendizaje y adquisición de conocimiento, pero el mismo esta inexorablemente viciado siempre por la ideología de los creadores, que por más profesionales que fueran, son humanos, y quienes pertenecemos al mundo de las ciencias humanas sabemos que es imposible para cualquier persona, por más profesional que fuera ser cien por ciento imparcial. También, hay que tener en cuenta la reflexión de Slavoj Žižek, filósofo y psicoanalista donde pone en duda un tópico sobre la conducta y los videojuegos; según su pensamiento, hay que repensar la idea de que el jugador le atrae el videojuego porque en él puede ser quien esa persona desee, un caballero medieval, un militar de elite, un ladrón de bancos, etc., en su opinión habría que pensar si no es que el jugador en su interior no es un potencial ladrón de bancos, soldado en guerra, etc., pero que por las imposiciones sociales no pasa del deseo al hecho y de esta forma logra canalizar su ideal en un mundo seguro y ficticio, por lo que más aún hay que tener cuidado con el mensaje que a las mentes más maleables se impone. Es importante aclarar que la influencia de títulos con protagonistas o situaciones de violencia no está comprobado que generan violencia en los jugadores, la exposición a este tipo de títulos o situaciones en el mundo virtual son influyen de manera directa en los jugadores a una mimesis de la violencia en la pantalla, las acciones de violencia las llevan a cabo las personas violentas que pueden o no ser video jugadores, pero sus acciones responderán a trastornos o problemas personales dados y/o adquiridos y no a un estímulo interactivo, si ese fuera el caso, siendo que según DFC Inteligence alrededor del 40% de la población mundial juega videojuegos , los actos violentos de parte de este grupo, tan mayoritario serían mucho mayores tanto en tiempo como intensidad y acrecentamiento. El problema resulta mayor cuando esta ideología impuesta a través de la pantalla resulta ser más que una pulsión no intencional de los escritores , resulta ser puesta adrede para internalizar ciertos tipos de ideas y meta-mensajes en los jugadores, mayormente jóvenes o adolecentes en formación. Por lo que es recomendable siempre ver de forma crítica y cuidadosa estos aspectos de los videojuegos y repensar siempre en que es lo que uno realmente piensa o cree, y que es lo que realmente nos hacen pensar o nos imponen a creer, o en palabras de Voltaire “Para saber quién gobierna sobre ti, simplemente encuentra a quien no estas autorizado a criticar” Sin más, la búsqueda de una imposición ideológica conlleva íntimamente la sensación de un guerra cultual, donde uno tiene que imponer la formas y mecánicas de pensar para que el rival no imponga la propia por sus medios, lo que no lleva a una normalización y mecanización de tipo de razonamientos éticos y morales formados a gusto y placer de quien maneje el aparato ideológico, judicial y cultural, el cual están íntimamente ligados desde, cuanto menos, la edad media. Debido a esto quizá el acto más rebelde inimaginado y progresista que hay es el cuestionamiento a niveles más internos posibles, intentar ver hasta qué punto a ciertas situaciones nuestra propia ética dictamina si están bien o mal o hasta qué punto son imposiciones institucionalizadas o normalizadas por el colectivo sin mayor cuestionamiento. –


Crespo Gustavo Ezequiel.
UNTREF.-DEVA.- 



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